≪
≫

Социальное сопровождение участников молодежной субкультуры ролевиков

Социализация личности и приобретение ею социальных навыков для успешного взаимодействия с социумом является темой, которая волнует множество ученых различных специальностей, будь то психологи, педагоги или социологи. Нельзя отрицать того факта, что важными этапами в социализации личности являются подростковый и юношеский возраст, именно на этих этапах у молодого поколения формируется сознательное поведение, социальные установки и нравственные устои. На этом жизненном этапе подросток выходит из детского возраста и готовится вступить во взрослый мир, у подростка возникает потребность в самореализации, самоутверждении, самостоятельности и признании со стороны старшего поколения. Начиная с подросткового возраста у молодого поколения происходит активизация ценностно-ориентационной деятельности и начинает развиваться самосознание.

В наше время мы можем наблюдать сильный интерес к неформальным молодежным объединениям со стороны ученых. И действительно, тема «неформалов» всегда была актуальна, ведь неформальные молодежные объединения (далее НМО) это, по сути, целая система межличностных отношений, нестандартное социальное образование внутри государства, которое обладает своими нормами поведения и моральными устоями, поэтому оно требует постоянного изучения и обновления данных. На сегодняшний день возникает необходимость усиления воздействия на подрастающее поколение при помощи не только формальных, но и неформальных институтов социализации. Причем если формальные институты социализации могут быть подвергнуты стандартизации, то неформальные институты либо имеют недостаточный социальный контроль, либо не имеют его вовсе, но в обоих случаях они оказывают свое влияние на развитие общества. На наш взгляд, некоторые из НМО можно привлекать в качестве агента социализации, при помощи которого подросток мог бы получить навыки, необходимые ему для успешного функционирования в обществе. Одним из них является НМО ролевиков, одно из наиболее крупных неформальных молодежных сообществ. Данное сообщество активно развивается, и не обращать на него внимания попросту невозможно, учитывая, что в ролевом сообществе состоят люди из разных слоев населения, с разными социальными статусами, разными доходами, степенью образованности и жизненными взглядами. Невозможно полноценно изучить и отобразить многообразие ролевых игр. Поэтому в данной статье рассматривается наиболее известное, но и наиболее неизученное направление среди ролевых игр.

Объектом исследования стало «файтерское» направление ролевого сообщества, то есть та его часть, в которой участники предпочитают активные ролевые игры, с минимальным использованием дипломатических и торговых отношений внутри игры. Также, помимо ролевиков, будут затронуты и реконструкторы, что объясняется пересечением их взглядов и интересов с «файтерскими» ролевыми командами.

Причина выбора именно этого направления заключается в том, что на сегодняшний день средства массовой информации, неверно истолковывают данную субкультуру, делая выводы по наиболее часто применяемым социальным практикам лишь отдельной, не самой многочисленной ее части. В результате чего простому обывателю Ролевое сообщество может показаться чрезмерно агрессивной или даже экстремисткой неформальной субкультурой.

Уникальность представленного исследования в том, что в данной работе впервые рассмотрены группы, относящиеся к различным движениям, однако объединенные на базе схожих социальных практик. Проведен анализ поведенческих и моральных норм, структур движений, а также процессов социализации, протекающих в изучаемых движениях.

Целью работы является изучение возможности вовлечения подростков и молодежи в ролевое сообщество для содействия в решении

Материалы заочной научно-практической конференции, 31 мая 2011 года коммуникативных, межличностных проблем, расширения культурнодосуговых, творческих возможностей.

Задачами данного исследования, являются: описание ролевого сообщества и его характеристик, изучение социальных норм, практик и институтов, присущих данному НМО.

История Ролевого сообщества в России крайне интересна и неоднородна. Это молодая субкультура, которая существует в России не многим более 20 лет, но, несмотря на это, за свою недолгую историю она претерпела массу изменений, причем изменений существенных, которые совершенно изменили ее первоначальный облик. Данная субкультура также представляет интерес для изучения в связи с тем, что это одна из немногих субкультур, чью историю удалось проследить с самого начала.

Развитие движения ролевых игр в России можно разделить на несколько периодов:

Период первый. Формирование прото-сообщества в период с 1989 по 1990 годы. В этот период происходит объединение различных групп людей, которые закладывают основу будущему движению.

В самом начале своего формирования, сообщество ролевиков в Ленинграде примерно на две трети состояло из хиппи-ориентирован-ных участников. Это были, например, «тусовки» экологического направления — «Гринхипп», а также кельтско-фольклорное направление. В случае с группой «Гринхипп», которая сформировалась в середине восьмидесятых, это было эколого-этическое направление, которое в результате сотрудничества с Всероссийским обществом охраны природы, сначала приобрело статус «зеленого патруля», а затем «Гринхипп» получил статус отряда данной инспекции на правах районного отряда.

Кельтско-фольклорное направление на тот момент представляла группа «Рюкзакевичи», представители данной группы по большей части вышли из литературных кружков и клубов, в частности клуба «Дерзание» ленинградского дворца пионеров. В данной группе высоким интересом пользовались кельтская литература и эпос. Именно эта группа привнесла в движение ролевых игр кельтские традиции и праздники.

Период второй. Формирование движения ролевых игр. В период с 1990 по 1991 год возникает социальный институт ролевой игры. На данном этапе многие социальные нормы перенимаются у хиппи.

В 1990 году под Красноярском состоялась первая ролевая игра живого действия, она называлась «Хобитские игрища» (на сленге — ХИшки), в этой игре приняли участие школьники и студенты

(в основном из физико-математических школ), большинство из которых принадлежали к около-хиповской тусовке. Затем с 13 по 15 апреля 1991 года подСосново была проведена первая Ленинградская ролевая игра живого действия, с этого момента участие в подобных играх являлось инициацией в сообщество. Если какой-либо индивид принимал участие в ролевой игре, это являлось фактором зачисления его в ряды «ролевиков». Одновременно факт проведения в 1991 году ролевой игры живого действия в Ленинградской области говорит о возникновении Ленинградского ролевого движения. До этого первая ролевая игра проводилась на востоке России, и хотя мы не отрицаем возможности участия в ней жителей северо-западного региона России, полноценно говорить о возникновении Ленинградского движения ролевых игр живого действия можно лишь с того момента, когда эти игры стали проводится на территории Ленинграда и его области.

Период третий. В период с 1991 по 1994 годы наблюдается изменение в субкультурных нормах в связи с адаптацией к новым требованиям проведения ролевых игр. На этой стадии происходит первый массовый приток новых участников, этому способствовало появление инструментальных лидеров в движении, результатом чего стало снижение субкультурных требований и, соответственно, повышение числа рекрутов. По сути субкультура остается хиппи-ориентированной, однако начинается постепенный отход от хипповских норм.

Период четвертый. В период с 1994 по 1997 годы происходит формирование «второй волны» ролевиков с новыми субкультурными характеристиками, которая вступает в конфликт с ролевиками «первой волны».

К 1994 году завершаются некоторые процессы формировавшие движение. Во-первых, происходит унификация игр, появляются более-менее общеупотребительные правила проведения ролевых игр живого действия, что приводит к уменьшению творческой стороны игр. Во-вторых, происходит стандартизация сюжета для ролевых игр.

Из ролевого сообщества начинают потихоньку отходить различные субкультуры, обособляются толкиенисты.

Толкиенисты — это самоназвание и общеупотребительное название первоначально всего ролевого движения, а впоследствии — одного из его крыльев. Называются также «толкинистами» (сленговое упрощение). Фанаты английского писателя — ученого-филолога Джона Рональда Руэла Толкиена — автора книги «Властелин колец». Примерно с 1990 по 1994 годы понятия «толкиенист» и «ролевик» были синонимами.

Этот период несет особую значимость, ведь именно начиная с 1994 года, в среде ролевиков уменьшается уровень эскапизма, и начинают сформировываться морально-этические нормы, близкие к нормам социума. При этом в социуме на тот момент образцами успешности зачастую выступали лица, занимавшиеся криминальной деятельностью. Снижение уровня эскапизма отражается и на проведении самих игр, они все больше начинают походить на компьютерные игры, эмоциональная часть игры теряет свой смысл. На этой почве начинают происходить конфликты между «первой волной» ролевиков и «второй волной» ролевиков. Представители «первой волны» интересовались творческой, эмоциональной стороной ролевой игры, можно сказать ролевая игра рассматривалась ими как вид искусства или альтернативный способ бытия (у эскапистских групп). Представители «второй волны» вместе с новыми участниками движения принесли и новые нормы, присущие другим субкультурам, отличным от хипов-ской »Системы». Их не интересовала эмоциональная сторона ролевой игры, их больше привлекала боевая составляющая, то есть возможность подраться.

Период пятый. В период с 1997 по 2000 годы наблюдается окончательное формирование специфических групп внутри сообщества и расслоение его на несколько движений.

В результате конфликтов и различий в понимании того, какой все-таки должна быть ролевая игра, произошло разделение сообщества на два движения, сторонники «первой волны» выделились в так называемое «творческое движение ролевых игр», сторонники «второй волны» сформировали «рекреационное движение ролевых игр». Таким образом, в ролевом сообществе появилось два устойчивых нормоформирующих слоя с различной системой ценностей и норм. С течением времени эти различия будут заметны все больше и больше.

Период шестой. В период с 2000 по 2004 годы происходит увеличение противоречий между «творческим» и «рекреационным» движениями ролевого сообщества. В 2000 году происходит интенсивное вытеснение участников сообщества обладающих романтическими взглядами на ролевую игру, основой массовых ролевых игр стали «файтерские» команды. В этот период также наблюдалось активное примыкание к ролевому сообществу подростков, идентифицирующих себя как «ролевики», но ими не являющихся, более того, в сообщество приходит множество представителей других молодежных движений (например, панки и алисоманы), которые идентифицировали себя как представители то субкультуры ролевиков, то снова возвращались к «своей» субкультуре.

В рамках исследования нами было опрошено 106 респондентов принадлежащих к ролевому сообществу, из них 52 респондента — это Реконструкторы, и 54 респондента—Ролевики. Был выяснен возрастной и половой состав сообщества, моральные качества личности, ценящиеся в сообществе, а также механизмы взаимодействия между индивидами.

Результаты исследования показали, что среди ролевого сообщества наблюдается повышенный интерес к гуманитарным наукам, таким как история, мифология и литература. Возраст участников сообщества колеблется в пределах от 16 до 40 лет, для ролевиков средний показатель составляет 18-25 лет, для реконструкторов 23-30 лет. Количество женщин в ролевых командах выше, чем в клубах реконструкторов и отношение к ним более либеральное. Это выражается в отсутствии запрета на участие в социальных практиках, которые в среде реконструкторов расцениваются как чисто мужские (бугурт). Участники движения проявляют интерес к боевым искусствам и различным видам спорта, в том числе и экстремального толка, а также к творчеству.

В качестве основной проблемы можно выделить непонимание со стороны общественности, а также со стороны семьи. Причиной этому может служить образ «толчка», сформировавшийся в обществе в 90-х годах. На сегодняшний день уровень эскапизма по сравнению с 90-ми годами XX века, в среде ролевков очень мал, однако ролевое сообщество продолжает расцениваться общественностью как асоциальное.

В качестве вывода можно сказать, что ролевое сообщество Санкт-Петербурга неагрессивно и не несет угрозы обществу, наоборот, социальные практики и институты, характерные для него, помогают человеку приобрести знания и умения в области командного и межличностного взаимодействия, которые могут пригодиться и в повседневной жизни. А навыки, приобретенные на ролевых играх, могут использоваться педагогами для организации развивающего досуга учеников в школах, выездных мероприятий по типу «зарниц» и т. п. Также ролевые игры можно использовать как средство повышения квалификации и аттестации сотрудников педагогической сферы, ведь для организации игры полигонного типа, хотя бы на 100 человек, необходимо как минимум обладать базовыми знаниями в области педагогики, психологии и экономики. Результат проведенной игры, отзывы участников будут являться хорошей проверкой знаний организатора.

Горбунова О. С., Данилова А. В.

УДК 364.65

СОЦИАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ РАЗВИТИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА

 
Посмотреть оригинал