≪
≫

Виртуальный нарратив в контексте современного хронотопа

Статья посвящена выявлению изменения и функционирования хронотопа виртуального нарратива в современном мире на примере виртуального нарратива компьютерных игр. Виртуальный нарратив как особое измерение виртуальной реальности отражает реальное время и пространство, с одной стороны, а с другой, находится с ними в структурных отношениях. Однако не всегда время и пространство в виртуальном нарративе сочетаются с данными категориями в реальном мире. Виртуальный нарратив может повествовать также о будущем или прошлом, действие может происходить в вымышленных мирах или в прошлом нашего мира. Современный виртуальный нарратив представляет собой сложное, синкретичное явление, содержащие отсылки к тем или иным культурным, историческим и даже мифологическим сюжетам и объектам. Ярким примером виртуального нарратива являются компьютерные игры, каждая из которых обладает своим уникальным хронотопом. В рамках виртуального нарратива пространственные и временные структуры имеют особую специфику, претерпевают изменения в отдельных аспектах, воспроизводя пространственно-временные структуры реального мира, в других же аспектах - реконфигурируют их.

Показано, что хронотоп виртуального нарратива - это развивающийся системный феномен, который связан с другими явлениями виртуальной реальности, например, феноменом «погружения». Благодаря современному развитию техники, человек может быть «выдернут» из современного хронотопа и «погружён» в хронотоп виртуального нарратива. Приводятся факторы, влияющие на данный феномен. Автор приходит к выводу о том, что хронотоп виртуального нарратива находится в структурных отношениях с глобальным хронотопом и существует благодаря информационным компьютерным технологиям и человеку.

Введение. Понятия пространства и времени относятся к философским категориям, без которых невозможно восприятие окружающей нас действительности. Традиционно данные понятия рассматриваются как смыслообразующие и являются компонентами мировоззрения, благодаря которому человек осознаёт своё место в мире, определяет свои базовые бытийственные основания. Более того, пространство и время отражают существование не только субъекта в мире, но и объектов внешнего мира. Виртуальный нарратив, как особого рода измерение виртуальной реальности, специфически сопряжён с реальными временем и пространством, с одной стороны, отражая их, с другой же - находясь с ними в структурных отношениях.

Методология и методики исследования. Обратим внимание на понятие «хронотоп», которое было введено в отечественную науку М. М. Бахтиным. Стоит отметить, что теория хронотопа Бахтина была сформирована в определённой мере под воздействием идей о едином пространстве и времени А. Эйнштейна, и разработанной им теории относительности. Как отмечал отечественный учёный В. А. Вернадский, созданная Эйнштейном теория относительности полностью разбила прошлые, ньютоновские представления о независимых пространстве и времени: «... нет эмпирических научных фактов, фактов наблюдения и опыта, которые одновременно не происходили бы в пространстве и времени» [2, с. 49-50]. Несмотря на то, что эмпирически неразделённость пространства и времени была доказана только в XX веке, с философских позиций, их взаимосвязь была замечена ещё Дж. Локком, И. Кантом и Г. Ф. В. Гегелем. Так, Дж. Локк отмечал, что «распространённость и продолжительность взаимно обнимают и охватывают друг друга. Каждая часть пространства находится в каждой части распространённости <...> это может служить предметом дальнейшего размышления» [10,

с. 219]. Несмотря на то, что учёный заметил данную взаимосвязь, в его дальнейших трудах эта идея не получила развития.

В «Критике чистого разума» И. Кант также приходит к пониманию единства пространства и времени, считая их «априорными формальными условиями всех явлений вообще» [7, с. 138], т. е. идеи о пространстве и времени заложены в человеческом сознании. В отличие от него, Гегель видит взаимосвязь пространства и времени не в сознании субъекта, а в реальном мире, соотнося их с движущейся материей [3, с. 44-118].

Таким образом, идея Бахтина была сформирована на основе физических открытий Эйнштейна, на философском восприятии категорий пространства и времени как единого целого у целого ряда выдающихся мыслителей различных поколений.

М. М. Бахтин ввёл понятие хронотопа в 1938 году, применив его к литературе. Он пишет: «Существенную взаимосвязь временных и пространственных отношений, художественно освоенных в литературе, мы будем называть хронотопом (что значит в дословном переводе - “времяпространство”») [1, с. 234—407]. Исследуя хронотоп в литературном произведении, М. М. Бахтин отмечал, что смыслы, заложенные в то или иное произведение, могут быть объективированы только посредством единства пространственно-временных структур. Более того, как считал автор, хронотоп является не только смыслообразующим началом и жанровым началом любого произведения. М. М. Бахтин полагал, что в литературе время доминирует над пространством, и именно время является «ведущим началом в хронотопе» [1, с. 234-407].

По нашему мнению, время применительно не только к литературе, но и к другим видам искусства и культуры, зачастую не всегда является ведущим началом.

Согласно другим авторам, например, Д. С. Лихачеву [9, с. 352-356] или Ю. М. Лотману [11, с. 260-265], ведущим началом является не время, а пространство (с точки зрения исследования художественного произведения).

На наш взгляд, данные точки зрения, как и позиция Бахтина, выдвигают на ведущее место либо время, либо пространство, в то время как эффективнее было бы изучение некоторых явлений культуры, в частности, виртуального нарратива, с позиции синтеза этих двух философских категорий, где и время, и пространство выступали бы на равных позициях.

Результаты исследования. Виртуальный нарратив представляет собой тот самый синтез пространства и времени. В рамках него они также являются базовыми структурами, на которых строится сюжет и события в виртуальном мире.

Современный темп жизни, развитие информационных и компьютерных технологий ведут к изменению виртуального нарратива. Человек живёт «здесь» и «сейчас» в мгновенном «настоящем». Как отмечал X. У. Гумбрехт, «...это (краткое) Настоящее Историзма - место обитания современного Субъекта, выбирающего возможные варианты Будущего на основе прошлого опыта. Не пересекаясь с Прошлым и не вторгаясь в него, это краткое Настоящее, этот миг перехода, отделяет Прошлое от Будущего, функционируя при этом как некий семантический и эпистемологический “санитарный кордон”. Поэтому мы чувствуем, что неизменно “оставляем Прошлое позади”, “двигаясь к Будущему”» [5, с. 45-50].

Двигаться к будущему позволяют современные технологии, которые дают возможность человеку на определённое время «изменить» его хронотоп. Мы имеем в виду так называемый феномен «погружения» в виртуальную реальность и в виртуальный нарратив. Данный феномен позволяет «выдернуть» человека из объективной действительности и поместить его в мифологическую, фэнтезийную реальность, где он может стать одним из мифологических существ или героев, или же стать «современным героем». Погружение в виртуальный нарратив тесно связано со следующими ключевыми факторами:

  • 1) развитый сюжет игр. Современные игры зачастую насчитывают более 10 различных финалов, которые зависят от действия игрока, т. е. от выбора фраз и поступков при развитии сюжета игры;
  • 2) геймплей. Удобное управление героем в виртуальной реальности способствует успешному прохождению игрового сюжета; с этим связано удобство использования клавиатуры или джойстика;
  • 3) графика. Полное погружение не было бы возможным, если бы не современная графика, которая способна передать дух той или иной эпохи или красочность мифологического мира;
  • 4) специальные гаджеты или техника, направленные именно на создание эффекта «погружения». В настоящий момент существует достаточно большое количество подобных гаджетов. Самым простым можно считать стандартные ЗЭ-очки, которые вы даются любому посетителю кинотеатра на ЗО-просмотре. Благодаря им объекты словно «выплывают» из экрана, и находятся «рядом» с пользователем «здесь» и «сейчас». Однако для создания полного феномена «погружения» они не подходят, в связи со слабыми техническими характеристиками.

Полному феномену «погружения» способствуют различные 30-шлемы виртуальной реальности. Они не просто «выдергивают» человека из привычного ему хронотопа, но и заставляют в буквальном смысле видеть и слышать мир виртуальный. Шлем виртуальной реальности предоставляет пользователю обзор на 360 градусов, т. е. играя в ту или иную игру, человек не видит актуальную реальность, но видит предметы и объекты, «находящиеся» вокруг него в мире виртуальном. В таком случае человек на время игры «живёт» в теле виртуального героя, перемещается по игровым локациям и существует в определённое игровым сюжетом время. Более того, развитие техники и технологий привело к тому, что погружение в виртуальную реальность стало возможным без подключения человека и гаджетов к компьютеру, или к специальным аттракционам виртуальной реальности. При помощи сотового телефона и специальных очков можно «погружаться» в виртуальную реальность, играя в ЗО-игры или смотря ЗО-фильмы.

Феномен «погружения» - это не просто погружение в игру, но и симуляция определённых реальных ситуаций. Например, компания «Аэрофлот» использует очки виртуальной реальности для тренировки пилотов. В настоящий момент разработан новый вид очков - очки, которые проецируют виртуальные объекты в реальный мир, т. е. пользователь видит реальное пространство сквозь очки, может взаимодействовать с виртуальным объектом, которого в действительности не существует.

Таким образом, виртуальная реальность и виртуальный нарратив постепенно внедряются в жизнь современного человека. Если раньше взаимодействие человека и компьютера казалось чем-то фантастическим, то в настоящий момент это стало актуальной действительностью. Кроме того, виртуальный нарратив, как и любой феномен, возникший на стыке нескольких исследовательских направлений, развивается и изменяется.

Современный виртуальный нарратив представляет собой сложное, синкретичное явление, содержащее отсылки к тем или иным культурным, историческим и даже мифологическим сюжетам и объектам. Ярким примером могут послужить современные компьютерные игры, в которых может происходить наслоение нескольких сюжетов и культурных кодов. Например, в играх серии “The Elder Scrolls” сочетаются элементы различных, зачастую далеко отстоящих друг от друга культурных традиций: элементы эллинистической эпохи могут сочетаться с древнеяпонскими, в архитектурных элементах зданий могут присутствовать готический, романский и восточные стили.

В компьютерной игре “Loki” (название которой отсылает нас к древнему скандинавскому богу) игрок вместе со своим героем должен совершить путешествие не только по древней Скандинавии, но и по Египту, Древней Греции, по просторам регионов Латинской Америки. Во всех локациях игроку приходится сталкиваться с монстрами, образы которых были заимствованы из древних верований и легенд.

В серии игр “Tomb raider” игрок путешествует вместе с известной расхитительницей гробниц по Японии, Мексике, США, Тибету. Особенностью данной серии игр является то, что в каждой новой игре рассказывается о новых культурных (как реальных, так и мифологических) особенностях той или иной цивилизации.

Стоит отметить, что во многих играх существует так называемая «галерея материалов», где игрок может более детально ознакомиться с той или иной локацией, узнать информацию о культуре или известных личностях отдельного народа, почерпнуть сведения о важных исторических событиях.

Интересен тот факт, что пользователь, сидя у себя дома, у друзей, в компьютерном клубе, «погружаясь» в мир игры может стать героем практически любой национальности, вероисповедания, проживать на другом континенте и иметь особую личную историю. Так, в серии игр “Assassin’s Creed” игрок сначала выступает в роли ассасина на ближнем Востоке, затем дворянином-убийцей в Италии эпохи Возрождения, затем англичанином, плывущим в Новый Свет. С каждым новым виртуально-нарративным хронотопом изменяется не просто внешний облик персонажа, или меняются локации, вместе с ним изменяется сюжет, повествуется о новых исторических личностях, раскрываются новые культурные традиции и т. д.

Выводы. Пространство и время в виртуальном нарративе в какой-то мере вписываются в пространство и время актуальной реальности. Здесь можно привести мыслительные параллели с некоторыми идеями М. Хайдеггера, который отмечал, что существуют как «пространственности внутримирно подручного» так и «пространство бытия-в-мире» [14]. Тем самым сам виртуальный нарратив и его хронотоп являются частью некоего глобального и объемлющего хронотопа бытия (несмотря на то, что временные и пространственные рамки у них могут быть различны), а человек выступает связующим звеном, без которого взаимодействие этих двух хронотопов было бы невозможно. Например, геймеры могут играть в одну и ту же онлайн-игру, т. е. находиться в одном и том же хронотопе виртуально, а в реальном мире находиться на разных континентах в различных часовых поясах.

Пространство и время виртуального нарратива частично автономны относительно пространства и времени в реальном мире. Частичная автономность состоит в том, что без реального мира не было и мира виртуального, а без участия человека виртуальный мир оставался бы приложением, программой или гаджетом.

Подводя итог вышесказанному, можно сделать вывод о том, что виртуальный нарратив обладает особыми пространственно-временными характеристиками, которые тесно связаны с хронотопом актуального мира. Они могут в некоторых аспектах отражать реальные пространствено-временные параметры, а могут и реконфигурировать их, создавая уникальные синкретичные культурные артефакты. Структура виртуального нарратива часто зависит от возможностей компьютерной техники.

Список литературы

  • 1. Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе: очерки по исторической поэтике. М.: Худ. лит., 1975. 407 с.
  • 2. Вернадский В. И. Размышления натуралиста: пространство и время в неживой и живой природе. М.: Наука, 1975.412 с.
  • 3. Гегель Г. Энциклопедия философских наук. М.: Мысль, 1975. Т. 2. 695 с.
  • 4. Гудкова Е. Ф. Теоретические аспекты анализа пространственно-временных (хронотопа) ориентаций художественной литературы [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.guuu7.narod.ru/Hronotop.htm (дата обращения: 20.11.2016).
  • 5. Гумбрехт X. У. «Современная история» в настоящем меняющегося хронотопа: пер. с англ. // 1990-й. Опыт изучения недавней истории: сб. ст. и материалов: в 2 т. Т. 1 / авт. и рук. проекта И. Прохорова. М.: Новое лит. обозрение, 2011. С. 45-50.
  • 6. Кандрашкина О. О. Категории пространства, времени и хронотопа в художественном произведении и языковые средства их // Известия Самарского научного центра РАН. 2011. № 2. С. 1217-1221.
  • 7. Кант И. Сочинения: в 6 т. Т. 3. М.: Мысль, 1964. 799 с.
  • 8. Курбатов В. П. Праздничный хронотоп: понятие, типы и виды [Электронный ресурс] // Культура и образование. 2014. Февр. №2. Режим доступа: http://www.vestnik-rzi.ru/2014/02/1485 (дата обращения: 20.11.2016).
  • 9. Лихачев Д. С. Поэтика древнерусской литературы. М.: Наука, 1979. 654 с.
  • 10. Локк Д. Избранные философские произведения: в 2 т. Т. 1. М., 1960. 668 с.
  • 11. Лотман Ю. М. В школе поэтического слова. М.: Просвещение, 1988. 352 с.
  • 12. Максимова Т. М. Хронотоп в «стихотворениях в прозе» Ш. Бодлера [Электронный ресурс] // Вести. Костромского гос. ун-та. 2009. Т. 15, №1. Режим доступа: http://www.cyberleninka.ru/article/n/hronotop-v-stihotvoreniyah-v-proze-sh-bodlera (дата обращения: 20.11.2016).
  • 13. Фаликова Н. Э. Хронотоп как категория исторической поэтики [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.philolog.petrsu.ru/journal/konf/1992/04-falikova.htm (дата обращения: 20.11.2016).
  • 14. Хайдеггер М. Искусство и пространство / пер. В. В. Бибихина. М.: Время и бытие: Республика. С. 65-87.
  • 15. Шаев Ю. М. Проблема времени в киберпространстве // Вести. Пятигорского гос. лингвистического ун-та. 2012. № 4. С. 364-367.
 
Посмотреть оригинал