Виртуальный нарратив в контексте современного хронотопа
Статья посвящена выявлению изменения и функционирования хронотопа виртуального нарратива в современном мире на примере виртуального нарратива компьютерных игр. Виртуальный нарратив как особое измерение виртуальной реальности отражает реальное время и пространство, с одной стороны, а с другой, находится с ними в структурных отношениях. Однако не всегда время и пространство в виртуальном нарративе сочетаются с данными категориями в реальном мире. Виртуальный нарратив может повествовать также о будущем или прошлом, действие может происходить в вымышленных мирах или в прошлом нашего мира. Современный виртуальный нарратив представляет собой сложное, синкретичное явление, содержащие отсылки к тем или иным культурным, историческим и даже мифологическим сюжетам и объектам. Ярким примером виртуального нарратива являются компьютерные игры, каждая из которых обладает своим уникальным хронотопом. В рамках виртуального нарратива пространственные и временные структуры имеют особую специфику, претерпевают изменения в отдельных аспектах, воспроизводя пространственно-временные структуры реального мира, в других же аспектах - реконфигурируют их.
Показано, что хронотоп виртуального нарратива - это развивающийся системный феномен, который связан с другими явлениями виртуальной реальности, например, феноменом «погружения». Благодаря современному развитию техники, человек может быть «выдернут» из современного хронотопа и «погружён» в хронотоп виртуального нарратива. Приводятся факторы, влияющие на данный феномен. Автор приходит к выводу о том, что хронотоп виртуального нарратива находится в структурных отношениях с глобальным хронотопом и существует благодаря информационным компьютерным технологиям и человеку.
Введение. Понятия пространства и времени относятся к философским категориям, без которых невозможно восприятие окружающей нас действительности. Традиционно данные понятия рассматриваются как смыслообразующие и являются компонентами мировоззрения, благодаря которому человек осознаёт своё место в мире, определяет свои базовые бытийственные основания. Более того, пространство и время отражают существование не только субъекта в мире, но и объектов внешнего мира. Виртуальный нарратив, как особого рода измерение виртуальной реальности, специфически сопряжён с реальными временем и пространством, с одной стороны, отражая их, с другой же - находясь с ними в структурных отношениях.
Методология и методики исследования. Обратим внимание на понятие «хронотоп», которое было введено в отечественную науку М. М. Бахтиным. Стоит отметить, что теория хронотопа Бахтина была сформирована в определённой мере под воздействием идей о едином пространстве и времени А. Эйнштейна, и разработанной им теории относительности. Как отмечал отечественный учёный В. А. Вернадский, созданная Эйнштейном теория относительности полностью разбила прошлые, ньютоновские представления о независимых пространстве и времени: «... нет эмпирических научных фактов, фактов наблюдения и опыта, которые одновременно не происходили бы в пространстве и времени» [2, с. 49-50]. Несмотря на то, что эмпирически неразделённость пространства и времени была доказана только в XX веке, с философских позиций, их взаимосвязь была замечена ещё Дж. Локком, И. Кантом и Г. Ф. В. Гегелем. Так, Дж. Локк отмечал, что «распространённость и продолжительность взаимно обнимают и охватывают друг друга. Каждая часть пространства находится в каждой части распространённости <...> это может служить предметом дальнейшего размышления» [10,
с. 219]. Несмотря на то, что учёный заметил данную взаимосвязь, в его дальнейших трудах эта идея не получила развития. В «Критике чистого разума» И. Кант также приходит к пониманию единства пространства и времени, считая их «априорными формальными условиями всех явлений вообще» [7, с. 138], т. е. идеи о пространстве и времени заложены в человеческом сознании. В отличие от него, Гегель видит взаимосвязь пространства и времени не в сознании субъекта, а в реальном мире, соотнося их с движущейся материей [3, с. 44-118]. Таким образом, идея Бахтина была сформирована на основе физических открытий Эйнштейна, на философском восприятии категорий пространства и времени как единого целого у целого ряда выдающихся мыслителей различных поколений. М. М. Бахтин ввёл понятие хронотопа в 1938 году, применив его к литературе. Он пишет: «Существенную взаимосвязь временных и пространственных отношений, художественно освоенных в литературе, мы будем называть хронотопом (что значит в дословном переводе - “времяпространство”») [1, с. 234—407]. Исследуя хронотоп в литературном произведении, М. М. Бахтин отмечал, что смыслы, заложенные в то или иное произведение, могут быть объективированы только посредством единства пространственно-временных структур. Более того, как считал автор, хронотоп является не только смыслообразующим началом и жанровым началом любого произведения. М. М. Бахтин полагал, что в литературе время доминирует над пространством, и именно время является «ведущим началом в хронотопе» [1, с. 234-407]. По нашему мнению, время применительно не только к литературе, но и к другим видам искусства и культуры, зачастую не всегда является ведущим началом. Согласно другим авторам, например, Д. С. Лихачеву [9, с. 352-356] или Ю. М. Лотману [11, с. 260-265], ведущим началом является не время, а пространство (с точки зрения исследования художественного произведения). На наш взгляд, данные точки зрения, как и позиция Бахтина, выдвигают на ведущее место либо время, либо пространство, в то время как эффективнее было бы изучение некоторых явлений культуры, в частности, виртуального нарратива, с позиции синтеза этих двух философских категорий, где и время, и пространство выступали бы на равных позициях. Результаты исследования. Виртуальный нарратив представляет собой тот самый синтез пространства и времени. В рамках него они также являются базовыми структурами, на которых строится сюжет и события в виртуальном мире. Современный темп жизни, развитие информационных и компьютерных технологий ведут к изменению виртуального нарратива. Человек живёт «здесь» и «сейчас» в мгновенном «настоящем». Как отмечал X. У. Гумбрехт, «...это (краткое) Настоящее Историзма - место обитания современного Субъекта, выбирающего возможные варианты Будущего на основе прошлого опыта. Не пересекаясь с Прошлым и не вторгаясь в него, это краткое Настоящее, этот миг перехода, отделяет Прошлое от Будущего, функционируя при этом как некий семантический и эпистемологический “санитарный кордон”. Поэтому мы чувствуем, что неизменно “оставляем Прошлое позади”, “двигаясь к Будущему”» [5, с. 45-50]. Двигаться к будущему позволяют современные технологии, которые дают возможность человеку на определённое время «изменить» его хронотоп. Мы имеем в виду так называемый феномен «погружения» в виртуальную реальность и в виртуальный нарратив. Данный феномен позволяет «выдернуть» человека из объективной действительности и поместить его в мифологическую, фэнтезийную реальность, где он может стать одним из мифологических существ или героев, или же стать «современным героем». Погружение в виртуальный нарратив тесно связано со следующими ключевыми факторами: Полному феномену «погружения» способствуют различные 30-шлемы виртуальной реальности. Они не просто «выдергивают» человека из привычного ему хронотопа, но и заставляют в буквальном смысле видеть и слышать мир виртуальный. Шлем виртуальной реальности предоставляет пользователю обзор на 360 градусов, т. е. играя в ту или иную игру, человек не видит актуальную реальность, но видит предметы и объекты, «находящиеся» вокруг него в мире виртуальном. В таком случае человек на время игры «живёт» в теле виртуального героя, перемещается по игровым локациям и существует в определённое игровым сюжетом время. Более того, развитие техники и технологий привело к тому, что погружение в виртуальную реальность стало возможным без подключения человека и гаджетов к компьютеру, или к специальным аттракционам виртуальной реальности. При помощи сотового телефона и специальных очков можно «погружаться» в виртуальную реальность, играя в ЗО-игры или смотря ЗО-фильмы. Феномен «погружения» - это не просто погружение в игру, но и симуляция определённых реальных ситуаций. Например, компания «Аэрофлот» использует очки виртуальной реальности для тренировки пилотов. В настоящий момент разработан новый вид очков - очки, которые проецируют виртуальные объекты в реальный мир, т. е. пользователь видит реальное пространство сквозь очки, может взаимодействовать с виртуальным объектом, которого в действительности не существует. Таким образом, виртуальная реальность и виртуальный нарратив постепенно внедряются в жизнь современного человека. Если раньше взаимодействие человека и компьютера казалось чем-то фантастическим, то в настоящий момент это стало актуальной действительностью. Кроме того, виртуальный нарратив, как и любой феномен, возникший на стыке нескольких исследовательских направлений, развивается и изменяется. Современный виртуальный нарратив представляет собой сложное, синкретичное явление, содержащее отсылки к тем или иным культурным, историческим и даже мифологическим сюжетам и объектам. Ярким примером могут послужить современные компьютерные игры, в которых может происходить наслоение нескольких сюжетов и культурных кодов. Например, в играх серии “The Elder Scrolls” сочетаются элементы различных, зачастую далеко отстоящих друг от друга культурных традиций: элементы эллинистической эпохи могут сочетаться с древнеяпонскими, в архитектурных элементах зданий могут присутствовать готический, романский и восточные стили. В компьютерной игре “Loki” (название которой отсылает нас к древнему скандинавскому богу) игрок вместе со своим героем должен совершить путешествие не только по древней Скандинавии, но и по Египту, Древней Греции, по просторам регионов Латинской Америки. Во всех локациях игроку приходится сталкиваться с монстрами, образы которых были заимствованы из древних верований и легенд. В серии игр “Tomb raider” игрок путешествует вместе с известной расхитительницей гробниц по Японии, Мексике, США, Тибету. Особенностью данной серии игр является то, что в каждой новой игре рассказывается о новых культурных (как реальных, так и мифологических) особенностях той или иной цивилизации. Стоит отметить, что во многих играх существует так называемая «галерея материалов», где игрок может более детально ознакомиться с той или иной локацией, узнать информацию о культуре или известных личностях отдельного народа, почерпнуть сведения о важных исторических событиях. Интересен тот факт, что пользователь, сидя у себя дома, у друзей, в компьютерном клубе, «погружаясь» в мир игры может стать героем практически любой национальности, вероисповедания, проживать на другом континенте и иметь особую личную историю. Так, в серии игр “Assassin’s Creed” игрок сначала выступает в роли ассасина на ближнем Востоке, затем дворянином-убийцей в Италии эпохи Возрождения, затем англичанином, плывущим в Новый Свет. С каждым новым виртуально-нарративным хронотопом изменяется не просто внешний облик персонажа, или меняются локации, вместе с ним изменяется сюжет, повествуется о новых исторических личностях, раскрываются новые культурные традиции и т. д. Выводы. Пространство и время в виртуальном нарративе в какой-то мере вписываются в пространство и время актуальной реальности. Здесь можно привести мыслительные параллели с некоторыми идеями М. Хайдеггера, который отмечал, что существуют как «пространственности внутримирно подручного» так и «пространство бытия-в-мире» [14]. Тем самым сам виртуальный нарратив и его хронотоп являются частью некоего глобального и объемлющего хронотопа бытия (несмотря на то, что временные и пространственные рамки у них могут быть различны), а человек выступает связующим звеном, без которого взаимодействие этих двух хронотопов было бы невозможно. Например, геймеры могут играть в одну и ту же онлайн-игру, т. е. находиться в одном и том же хронотопе виртуально, а в реальном мире находиться на разных континентах в различных часовых поясах. Пространство и время виртуального нарратива частично автономны относительно пространства и времени в реальном мире. Частичная автономность состоит в том, что без реального мира не было и мира виртуального, а без участия человека виртуальный мир оставался бы приложением, программой или гаджетом. Подводя итог вышесказанному, можно сделать вывод о том, что виртуальный нарратив обладает особыми пространственно-временными характеристиками, которые тесно связаны с хронотопом актуального мира. Они могут в некоторых аспектах отражать реальные пространствено-временные параметры, а могут и реконфигурировать их, создавая уникальные синкретичные культурные артефакты. Структура виртуального нарратива часто зависит от возможностей компьютерной техники. Список литературы