Изменение аудитории 30 Раздел второй. Интерактивные среды

Обзор интерактивных сред 40 Проектирование и драматургия интерактива 55 Раздел третий. Интерактивное кино

Эта глава поможет вам выбрать интерактивную среду, решающую задачи вашего проекта и отвечающую вашим производственным возможностям. Мы рассмотрим виды интерактивных сред, их возможности, ограничения и приёмы, которые работают в каждой из них.

«Цифровое представление» — Steve Dixon, Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art and Installation (The MIT Press, 2007)-

«Перспективы перформанса» — Performance Perspectives:

A Critical Introduction (Palgrave, 2ОП).

В своей работе «Цифровое представление: История новых медиа в театре, танце, искусстве перформанса и инсталляции» Стив Диксон делит интерактивность на четыре категории: навигация, участие, разговор и сотрудничество. Деление строится на возрастании творческой свободы пользователя и связано с оригинальностью, качеством или уровнем воздействия интерактивного произведения. Навигация, по Диксону, — самый простой вид интерактива, «простой клик мышью». Чуть сложнее — участие, а настоящая осмысленность возникает уже на уровне разговора, который может происходить между пользователем и устройством или же между несколькими пользователями. Взаимоотношения в интерактиве-разговоре строятся на понятиях доверия, открытости и кооперации. Сотрудничество в интерактиве возникает, когда интерактор становится значимым автором или соавтором произведения. Уровень интерактивности определяет не столько степень вовлечённости зрителя/игрока в процесс, но в значительной мере его влияние на конечный результат. Важно также помнить, что в рамках одного произведения могут использоваться все виды интерактивности. Элис О’Греди, автор работы «Интерактивность» (Interactivity) в книге «Перспективы перформанса: Критический обзор», касаясь того же вопроса, подчёркивает, что, говоря об интерактивности, важнее уделять внимание не тому, какими способами она достигается, а «качеству или значимости происходящих интеракций».

«Правила игры» — Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman, Rules of Play: Came Design Fundamentals (The MIT Press, 2003)-

Чтобы ограничить понятие интерактивности, используемое в этой книге, воспользуемся классификацией Кэти Сей-лен и Эрика Циммермана, авторов книги «Правила игры: Основы геймдизайна». Они выделяют четыре вида интерактивности:

? Когнитивная интерактивность, или же интерпретатив-ное взаимодействие.

Психологическое, эмоциональное и интеллектуальное взаимодействие индивидуума и системы. Пример: сложное взаимодействие игрока с графической игрой-adventure, когда он погружается в мир игры и задействует своё воображение.

? Функциональная интерактивность, или же утилитарное взаимодействие.

Этот вид подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы (как реальными, так и виртуальными). Пример: интерфейс игры, его кнопки, время отклика, читабельность текста и т. д.

  • ? Эксплицитная интерактивность, или взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур. То, что мы чаще всего понимаем под интерактивностью: переход по нелинейным ссылкам в гипертекстовом романе, следование правилам настольной игры, смена одежды на бумажной кукле, управление Пакмэном с помощью джойстика. Этот вид интерактивности включает в себя выборы, случайные события, динамические симуляции и другие запрограммированные заранее процедуры.
  • ? Интерактивность за пределами объекта, или взаимодействие с культурой объекта.

Случай, когда интерактивность выплёскивается за пределы единой разработанной системы. Самый показательный пример: фан-культура, где участники создают совместные реальности на основе уже существующих систем.

Интерактивное кино и VR, иммерсивный театр и игры включают в себя первые три вида интерактива по Сейлен и Циммерману, и наша задача как авторов — творчески использовать этот инструментарий. Принимая во внимание вышесказанное, мы определим, что в этой книге подразумеваем под интерактивом: взаимодействие зрителя (игрока) с нарративным аудиовизуальным проектом, которое двигает сюжет вперёд, качественно влияет на него. В значительно меньшей степени мы будем говорить об интерактиве как возможности посмотреть на историю под разными углами зрения — только если это качественно меняет отношение зрителя к сюжету или персонажам, а не просто выстраивает удобный для него порядок просмотра. Мы не касаемся здесь и возможности «потрогать» мир, в котором разворачивается история (например, в VR), если это никак не влияет на среду, сюжет и развитие характеров персонажей или роль самого игрока.

Интерактивность порой смешивают с понятием «трансме-дийность». К примеру, в веб-сериале «Стыд» у всех главных персонажей были аккаунты в Instagram, где зрители могли с ними общаться. Это — трансмедийная составляющая проекта, но к интересующему нас интерактиву она не имеет отношения (хотя если предположить, что зритель вёл бы чат с героем прямо при просмотре фильма, тогда мы могли бы назвать это интерактивом).

Основные факторы, определяющие для нас интерактивные среды, — это агентность (способ существования в истории, позволяющий зрителю/игроку осознанно действовать), эмпатия и сложность. Сразу оговоримся, что мы рассматриваем эмпатию не во всей широте этого психологического термина, а лишь ту её сторону, которая касается взаимодействия человека с контентом.

Эмпатию и агентность можно для удобства представить в виде двух полюсов. По словам психотерапевта Татьяны Салахиевой-Талал, если принять эту условную дихотомию,

ИНТЕРАКТИВНЫЕ СРЕДЫ

Accounting* •

• Lone Echo

• Make Noise

• Beat Saber

• Твоя игра • Эффект Кесслера

Брандашмыг •

  • • Crow: The Legend
  • • Trail of Angels
  • • Всё сложно •Dispatch

АГЕНТНОСТЬ

декорреляция

ЭМПАТИЯ

Агентность / эмпатия / когнитивная нагрузка

График не претендует на наукообразность или точность — скорее, он расставляет несколько интерактивных фильмов, VR-проектов и даже один интерактивный иммерсивный театральный проект на схеме между эмпатией и агентностью — и с условной зависимостью от когнитивной нагрузки.

то на первом из полюсов будет полная пассивность, высокая эмоциональная восприимчивость, сниженные психологические защиты. Это позволяет при просмотре обычного кино вскрывать наши подавленные переживания и внутри-личностные конфликты — в обычной жизни для этого не находится возможности, времени или обстановки. Мы слишком привыкли действовать, у нас нет времени на рефлексию, мы не позволяем себе остановиться и дать себе побыть объектом, с которым проделывают эмоциональную работу. Фактически фильм даёт пространство и форму, в которых возможно своего рода оживление застывших внутренних психологических процессов. Но на этом полюсе есть риск актуализировать травмы зрителя, застать его в момент высшей уязвимости и вложить в него ценности, которые могут оказаться для него разрушительными и, например, усугубят его депрессию.

На втором полюсе, агентности, — больше возбуждения активно действующего человека, взрослого. Это позиция, в которой можно отрабатывать вещи, недоступные в обычной жизни. Она способствует катарсическому взрыву подавленной ранее энергии, даёт свободу экспериментировать и искать выражение закрытых прежде эмоций. Агентность в интерактивных играх и фильмах может приносить внутреннее освобождение и ощущение некоего расширения границ, однако, предупреждает Салахиева-Талал, как и в линейном сценарии, автор в первую очередь должен сам осознавать ценности, которые он вкладывает в фильм или игру, чтобы обозначить для зрителя/игрока, где проходят эти границы морали и нравственности. Помимо терапевтического эффекта, агентность, к примеру, в агрессивном нарративе может стимулировать агрессивные наклонности игрока, которые он выплеснет и за пределами игры. Салахиевой-Талал вторит и театральный режиссёр Юрий Муравицкий: в одной из своих лекций он утверждает, что все перформативные искусства, такие как театр, кино, танец, происходят от обрядов, использующих шаманские практики, и мы как авторы должны ответственно относиться к посланию, заложенному в произведение.

Jack, реж. Матиас Челебург (2018, США).

Ещё один критерий, который стоит принимать во внимание, разрабатывая проект, — открытость или закрытость интерактива. Этот дуализм предложил Лев Манович в «Языке новых медиа». Под закрытой интерактивностью он подразумевает активное взаимодействие зрителя или игрока с уже готовыми элементами ветвящейся структуры, а под открытой — генерацию всей структуры или отдельных её элементов «налету», прямой реакцией на действия пользователя. Выбор между открытым и закрытым интерактивом напрямую влияет на сложность проекта, как сценарную, так и производственную, поскольку, как отмечает Манович, требует использования нейросетей, искусственного интеллекта, процедурного программирования и т. п. Другой выход, если вы хотите создать открытый интерактив, — обратиться к иммерсивному театру. Как пример можно привести проект Jack студии Baobab по мотивам сказки «Джек и бобовый стебель», где была задействована также и VR; подробнее об этом проекте мы рассказываем в разделе 5. По словам авторов, искусственный интеллект на его нынешней стадии развития ещё весьма далёк от того, чтобы создавать впечатляющий открытый интерактив, однако, если вы возьмёте актёра, который вместе со зрителем будет следовать вдоль основной сюжетной линии с чётко обозначенными началом, серединой и финалом, у зрителя-участника возникнет ощущение полной свободы, ощущение, что он может делать с повествованием что хочет. Актёры в постановке Jack были готовы импровизировать, чтобы дать зрителю то самое волшебное ощущение полного контроля и агентности, словно в компьютерной игре.

Журналистам будет понятна аналогия с закрытыми и открытыми вопросами в интервью, драматургия которого в определённом смысле представляет собой ветвящийся интерактивный сценарий с моральными выборами, неожиданными поворотами и неочевидным финалом.

Netflix собирал данные о действиях зрителей —

см.: Madison Malone Kircher, “Black Mirror: Bandersnatch Saved All Your Answers, Will Probably Be the Plot of Next Black Mirror”, Vulture, February 16, 2019, http://bit.ly/WMpart2-l.

При этом работа с данными о действиях пользователя в реальном времени может быть задействована и в закрытом интерактиве — например, когда необходимо показать зрителю/игроку, что в данный момент выбирает большинство. Если вы задействуете подобное решение, помните об этической стороне вопроса: история, как Netflix собирал данные о действиях зрителей «Брандашмыга», не получив от них прямого согласия, — поучительный пример того, как осторожно надо обращаться с подобной информацией.

Наконец, выбирать среду, способ взаимодействия со зрителем и даже нюансы сюжета стоит «от зрителя», то есть представляя, какой опыт для зрителя будет важным и почему зритель захочет обратиться именно к этому произведению. Вот как комментирует это в интервью авторам книги Эрик «Гиз» Гевирц, старший директор игрового направления компании Niantic: «[Задумывая проект], обычно мы начинаем с концепции, которая выстраивается вокруг “мечты игрока”. Какую свою мечту наш игрок хочет удовлетворить? Например, в оригинальной версии Star Wars: Battlefront мечта у игрока была такая: “Заново прожить величайшие битвы во вселенной «Звёздных войн» — так, как ты этого хочешь”. В Marvel Strike Force мечта формулируется так: “Собрать любимых героев и злодеев Marvel и выставить их друг против друга в бою”. Дальше мы переходим к игровой механике, которая наилучшим образом реализует эту мечту. Мы знали, что в Battlefront нам придётся задействовать разнообразные виды транспортных средств, оружия и героев. В Strike

Force — что каждый герой или злодей будет играть особую роль в команде, чтобы каждая комбинация персонажей была уникальной. Затем мы переходим к нарративу. В Battlefront 2 нам нужно было оправдать участие игрока во всех главных битвах первых двух трилогий “Звёздных войн”, так что мы придумали историю о том, как солдат-клон превращается в штурмовика, и на этом выстроили сюжет. К тому моменту мы уже общались с “501-м легионом”, группой поклонников “Звёздных войн”, так что мы использовали историю 501-го легиона как основу нарратива игры. В Marvel Strike Force нам нужно было придумать, как оправдать многочисленные версии одних и тех же героев, которые дерутся друг против друга (каждый игрок мог играть за своего Человека-паука, своего Халка и т.д.), и мы подумали: “А что, если мы сыграем в множественные вселенные? Что, если есть специальный отдел S.H.I.E.L.D., который занимается угрозами из мультиверса?” Так мы создали S.T.R.I.K.E., а затем придумали роли и для игрока, и для врагов».

Отметим, что нам подход Гиза кажется взвешенным и последовательным. В киноиндустрии, особенно в авторском кино, проекты возникают зачастую на этапе истории, минуя управляющую идею, тему или, если угодно, «мечту зрителя». Напротив, дизайнеры в игровой индустрии иногда пропускают этап работы над нарративом, вспоминая о нём, когда проект находится в серьёзной стадии готовности.

Задание

  • ? Подумайте над темой, управляющей идеей или «мечтой зрителя».
  • ? Придумайте, какая интерактивная механика наилучшим образом её решит.
  • ? Выстройте основу нарратива вокруг выбранной идеи и механики.

Интерактивное кино: низкая агентность, низкая сложность, высокая эмпатия

Образец закрытого интерактива — сколько бы выборов вы ни давали зрителю, количество элементов структуры в этой среде всегда ограниченно — интерактивное кино, как результат, даёт зрителю меньше всего агентности по сравнению с другими средами.

Это свойство может быть как и слабой, так и сильной стороной проекта. Сложности возникают в первую очередь для авторов, которым необходимо создать увлекательную историю с качественным ветвлением нарратива, где каждое следующее направление двигает сюжет в новую сторону, а не просто наполняет его дополнительными «декоративными» элементами. На это накладываются производственные рамки: в пределах разумного бюджета можно произвести ограниченное количество фрагментов, из которых будут складываться ветви нарратива, и чем их больше, тем сложнее будет подогнать их друг к другу, не нарушив непрерывности повествования (continuity), — могут возникнуть нестыковки и тупиковые сюжетные линии.

Простой пример: предположим, что в сцене признания в любви из «#ВсёСложно» вместо очевидных двух вариантов («да» или «нет») их было бы, к примеру, пять. Чтобы подмонтировать все концовки к моменту развилки, нам понадобилось бы снять пять одинаковых планов, в каждом из которых несколько дублей... А теперь представьте, что за всё это время погода меняется, свет уходит — и две-три из пяти концовок уже не клеятся к развилке просто визуально.

Впрочем, как часто бывает, из ограничений рождаются интересные творческие решения, и «#ВсёСложно» — один из примеров того, как рассказать действительно интерактивную и увлекательную историю при относительно небольшом количестве эпизодов и хронометраже. Подробный разбор этого проекта вы найдёте в разделе об интерактивном кино.

Преимущество низкой агентности в интерактивном кино — низкий порог вхождения в историю. В отличие от игры, интерактивного VR или тем более иммерсивного спектакля, чтобы посмотреть интерактивное кино, зрителю, как правило, достаточно достать смартфон и потратить от 5 до 20 минут своего времени (если говорить об эпизодическом контенте). Не нужно изучать законы мира, двумерная картинка не грозит сенсорной перегрузкой, а продуманный интерфейс максимально интегрирован в историю, незаметен и не отвлекает от истории. Зрители, как правило, ищут развлечения, и пассивный просмотр интерактивного кино, время от времени прерывающийся осмысленным и ценным для истории выбором, располагает именно к такому времяпрепровождению.

Life Underground, реж. Эрве Коэн (2017, Франция).

Прямое родство интерактивного кино с традиционным, которое служит нам источником эмоций, даёт и высокую эмпатию при просмотре. Есть способ создать иллюзию агентности, не прибегая к ветвящейся истории, как это сделали, например, создатели документального фильма Life Underground. Это множество независимых эпизодов-историй, объединённых местом действия — метро, которые зритель может комбинировать в какой угодно последовательности на разные темы.

Ещё одно преимущество низкой агентности интерактивного кино в том, что при наличии сильного сквозного сюжета эпизодический контент можно адаптировать в линейную версию. Вы безболезненно убираете возможность выбора, оставляя самый сильный и яркий, на ваш взгляд, вариант сюжета в качестве основного, и получаете полноценный короткий или даже полный метр. Это имеет смысл, например, если вы хотите захватить дополнительную аудиторию, скажем, людей старших поколений, не готовых к игре в интерактив, либо зрителей, предпочитающих смотреть кино на большом экране с попкорном, а не планшетом в руках.

Kentucky Route Zero, студия Cardboard Computer (2013, США).

Minecraft, студия Mojang AB (2011, Швеция).

Эмерджентный нарратив — нарратив, возникающий вследствие наложений сложных правил игры друг на друга.

RimWorld, студия

Ludeon Studios (2018, Канада).

The Sims, студия Maxis (2000, США).

Игры: высокая агентность, варьирующаяся сложность, варьирующаяся эмпатия

Интерактив в играх может быть как закрытым, так и открытым — это спектр. Одна крайняя точка этого спектра — линейное повествование, в котором интерактив меняет зрительское восприятие. Так, например, работает Kentucky Route Zero — зритель идёт вдоль практически линейного нарратива, который с точки зрения дизайна игры устроен достаточно хитроумно, чтобы создать иллюзию выбора. Но с точки зрения истории зрительский выбор определяет лишь варианты диалогов, которые практически не меняют сюжет. Однако они изменяют оценку, которую герои игры дают происходящим с ними событиям. На другом конце спектра — игры-симуляторы, сделанные по модели «открытый мир» (open world). Расхожим примером здесь будет Minecraft, в котором «можно делать всё», но более удачным примером эмерджентного нарратива является, например, RimWorld — симулятор фантастической робинзонады, во многом похожий на игры популярной серии The Sims, но с куда более проработанной системой героев и мира; каждый житель поселения имеет десятки особенностей, от хронических заболеваний до специфических сексуальных предпочтений. Дерево технологий в игре тоже чрезвычайно ветвистое, как и разнообразие погодных условий, разновидностей агрессивной флоры и фауны, — в итоге в этом вроде бы «бессюжетном» симуляторе сюжеты возникают «сами собой»: в момент, когда в аккумулятор внезапно попадает молния и он загорается, нервы колониста А, чинившего аккумулятор, не выдерживают, и он наконец-то расстаётся с колонистом Б, которого год ревновал к В, а затем устраивает драку с В, и тут на колонию нападают легендарные бешеные канарейки, слетевшиеся на пожар аккумулятора, — взаимные переплетения игровой логики и выданных точно подстроенных генератором случайных чисел обстоятельств внезапно образуют метасюжеты, которые прочитываются зрителем-игроком как увлекательный нарратив.

Однако у всех игр есть одна общая черта, которая и делает их играми, — агентность. Она варьируется в зависимости от жанра и сложности игры, но всегда остаётся высокой по сравнению не только с интерактивным кино, но и со значительной частью нарративного VR-контента.

Сам формат игры не накладывает на авторов практически никаких творческих ограничений ни в жанре, ни в длительности, ни в проработке сюжета. Более того, сторителлинг в самой базовой его форме (герой преодолевает препятствия на пути к цели) присутствует даже в «Тетрисе», как верно подметила наша коллега сценаристка Юлия Идлис.

Firewatch, студия Campo Santo (2016, США).

Эмпатия в играх напрямую связана со сторителлингом и работает по тем же законам, что и в кино: чем сильнее нарративная составляющая, чем проработаннее сюжет, тем выше эмпатия игрока к персонажам. Яркий пример — игра Firewatch. Основная сюжетная линия, триллер, уходит в ней на второй план, уступая место «радиопьесе» о взаимоотношениях главного героя, работающего на брандвахте в национальном парке, и его коллеги, живущей на другой такой же вышке. Всю игру они переговариваются по рации, и мы даже не видим собеседницу героя, однако это не мешает нам сопереживать им обоим, даже не вникая в тонкости основной сюжетной линии. Как и следует ожидать, агентность в Firewatch не слишком высокая, но именно это свойство позволяет игроку сосредоточиться на сюжете, где то, как герой поступил со своей тяжелобольной женой, гораздо важнее, чем то, какое орудие окажется у него в руках в критический момент.

VR: варьирующаяся агенти ость, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия

Robo Recall, студия Epic Games (2017, США).

Lucid, студия Breaking Fourth (2018, Великобритания, Австралия).

The Trail of Angels, реж. Кристина Возит (2018, Литва, Белоруссия).

Говоря об агентности, мы понимаем, что из всех рассматриваемых тут сред VR покрывает самый широкий диапазон: на одном его конце интерактивные игры — например, шутер Robo Recall, а на другом — кинематографичные проекты вроде Lucid, где зритель только наблюдает за происходящим в виде «бесплотного духа», перемещаясь по миру истории вместе с героями. Агентность в VR может быть неочевидной для зрителя: например, в литовском проекте The Trail of Angels, посвящённом творчеству художника и музыканта Микалоюса Чюрлёниса, окружающий мир реагирует на то, куда направлен взгляд зрителя. Если не знать об этом, кажется, что окружение просто живёт своей жизнью, если знать — можно до определённой степени управлять активностью мира и лучше узнать его.

С этим фактором напрямую связана сложность VR-проекта. В силу того, как устроен этот медиум, даже самый простой VR-проект всегда будет восприниматься сложнее, чем аналогичная игра или кино, ведь мы не просто показываем зрителю историю в окошке, управляя его вниманием, — мы погружаем его в мир, где за его внимание борется каждый объект, каждый звук. Телесность VR, с одной стороны, даёт максимальную убедительность — нашему мозгу не нужны высокая проработка и разрешение, чтобы поверить в «реальность» VR-объектов; с другой — именно по этой причине зрителю гораздо сложнее сфокусироваться на главном, и здесь уже режиссёр должен придумать, как направить его внимание.

Тот же эффект телесного присутствия всегда обеспечивает в VR высокую эмпатию. Если суммировать главное преимущество и отличие этой среды, то лучше всего это прозвучало бы как «острое переживание недоступного опыта». Исследования теоретиков VR показывают, что люди, не задумываясь, воспринимают VR-персонажей как равнозначных субъектов: например, приближаясь к виртуальному человеку, они инстинктивно сохраняют некоторую дистанцию, уважая его личное пространство.

Иммерсивный театр: низкая агентность, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия

Театральная труппа Punchdrunk

Премьера спектакля Sleep No More этой британской театральной труппы состоялась в Нью-Йорке в 2011 г.

Иммерсивный театр, захватывающий мир в последнее десятилетие во многом благодаря усилиям театральной труппы Punchdrunk, российскому зрителю знаком в основном по адаптациям компании «Импресарио» Фёдора Елютина — это постановки бельгийской труппы Ontroerend Goed и немцев Rimini Protokoll — работам режиссёра Максима Диденко («Чёрный русский») и постановке «Whist/ Вист» Аой Накамура и Эстебана Фурми (группа АФЕ), соединившей иммерсивный театр с VR- и AR-элементами.

Remote Moscow — проект российского импресарио Фёдора Елютина совместно с немецкой компанией Rimini Protokoll (2015—...)?

Иммерсия в таких постановках возникает в момент, когда традиционный просцениум исчезает, уступает место другому дизайну пространства, в котором находится зритель. Это может быть и театр-променад (Remote Moscow), и сцена-коробка, и театр, привязанный к определённому месту (site-specific), — в иммерсивном театре пространство размывает прямые физические границы. Сцена спускается на уровень зрителя, и барьеры между актёрами и зрителями тоже исчезают.

??€$, в русской адаптации — «Ложь», Ontroerend Coed (2017, Бельгия).

Интерактив в таком театре возникает, когда зрители вовлекаются в повествование; в некоторых постановках вся агентность заключается в том, что зритель волен выбирать, «куда ему смотреть», — он может менять направление взгляда, присоединяться к той или иной группе актёров или других зрителей, в многозальной постановке — переходить между залами. Впрочем, интерактив может быть и сложнее — часть зрителей может получить заранее оговоренные роли, от простых до «полноценных» (??€$, в русской

A Came of You, в русской адаптации — «твоя_игра», Ontroerend Coed (2010, Бельгия).

адаптации — «Ложь»), а иногда зритель становится центром вообще всей постановки (A Game of You, в русской адаптации — «твоя_игра»).

Эмпатия в удачных иммерсивных шоу всегда высока. Зрители имеют дело с реальными актёрами, причём на сокращённой дистанции — всякий, кто работал или находился в непосредственной близости от высококлассного актёра, играющего роль на сцену или на камеру, подтвердит эффект практически моментального подключения. Иммерсивный театр — редкий шанс для рядового зрителя, не связанного с миром театра и кино, оказаться в непосредственной, почти интимной близости с любимыми актёрами. Кроме того, Александр Девриндт, художественный руководитель Ontroerend Goed, в интервью для этой книги отмечает, что театр — единственная среда, где есть возможность прямой и немедленной коммуникации со зрителем. Во всех остальных средах, кроме, пожалуй, многопользовательского VR, подобного контакта нет, нет актёров, которые могут в моменте «доиграть» что-либо на зрителя, и культурная коммуникация получается односторонней. Без этой важной составляющей в виде живых актёров постановки вроде «твоей_игры» невозможны.

Ключевые сходства, различия и перспективы интерактивных сред

Агентность в той или иной степени объединяет все интерактивные среды. Другая общая черта, особенно важная для нас как авторов, — требование от зрителя/игрока определённой вовлечённости и отдачи. Сформулировав концепцию своего интерактивного проекта, оцените, насколько ваша аудитория готова приложить усилие к взаимодействию с сюжетом и миром. Речь и о заинтересованности в интерактивной механике, и о комфортном присутствии в интерактивной среде. Очевидно, например, что длинная непрерывная история вряд ли подходит для просмотра в VR-шлеме, а для мобильных устройств идеален формат, где звук играет меньшую роль, чем картинка. Продумайте, что вы пообещаете зрителю взамен на его действия ещё до того, как он приступит к просмотру: путешествие по удивительным новым мирам? Присутствие при реальных исторических событиях? Возможность, решая судьбу героев, прийти к той концовке, которая будет для него интереснее всего?

Все интерактивные среды работают на повышение эмпатии зрителя, однако здесь также надо учитывать специфику аудитории. В разделе об интерактивном кино мы рассмотрим этот момент подробнее, а сейчас достаточно иметь в виду, что для более молодого поколения высокая агент-ность не является препятствием к высокой эмпатии, а для более старшего, привыкшего к неинтерактивному кино, она может стать раздражителем, прерывающим эмоциональную связь с персонажами.

Fallout з, студия

Bethesda Game Studios (2008, США).

NPC (non-player character) — персонаж игры, не являющийся игроком.

Третий важный момент, относящийся ко всем интерактивным средам: вы должны эксплицитно дать понять зрителю/ игроку, какой интерактив возможен в вашем проекте. Если в интерактивном кино сделать это довольно просто с помощью интерфейса, то в играх и VR лучший способ обучить игрока взаимодействию с миром — это интегрировать процесс обучения в нарратив. Хороший пример: Fallout 3, где тьюториал — рассказ о детстве героя, вместе с которым игрок органично изучает мир и его правила. Другой вариант — направить фокус внимания игрока так, чтобы интерактив произошёл естественным образом, например в диалоге с NPC. Третья возможность, о которой мы говорили выше на примере The Trail of Angels, — «спрятать» интерактив так, чтобы создать у игрока впечатление, будто мир живёт своей жизнью и сюжет развивается сам собой.

ИНТЕРАКТИВНЫЕ СРЕДЫ

Задание

  • ? Определите, какая среда и почему лучше всего подходит для вашего проекта, исходя из нарративных задач и особенностей аудитории.
  • ? Найдите место вашего проекта на схеме агентность/эмпатия /сложность.
  • ? Подумайте, какие среды могут возникнуть на пересечении перечисленных выше?
  • ? Выберите одну из этих сред и придумайте сюжет для неё.

Проектирование и драматургия интерактива

Итак, у вас есть история, которую вы хотите рассказать, прописанная в виде краткого синопсиса, и понимание аудитории. Если речь о рекламном или брендированном контенте, то к этому списку добавляются роль бренда, сообщение и желаемые результаты.

The Last One Standing, реж. Цзивэнь Ван, Ян Лью (2018, Китай).

Теперь, прежде чем выбрать интерактивную среду для своей истории, вам необходимо понять: зачем в ней интерактив и так ли он необходим? В интервью для книги Кейн Ли, продюсер Baobab Studios, говорит: «В нашей студии история всегда двигает интерактив, а не наоборот». Есть авторы, которые создают интерактивные истории, отталкиваясь от возможностей нового оборудования или софта, — особенно это касается демонстраций технологии или экспериментального искусства. Не исключено, что ваш зритель получит максимум удовольствия от развлечения вообще в пассивном режиме. Хороший пример — китайский VR-проект The Last One Standing, где при совершенно контурном сюжете вы получаете невероятное наслаждение (и, возможно, немного морской болезни) от того, что, сидя в моторизованном качающемся кресле, мчитесь среди неоновых небоскрёбов по городу будущего на летающем мотоцикле. Интерактива — ноль, впечатлений, которыми хочется поделиться, — море.

Диаграмма когнитивной нагрузки

Кино- и игровая сценаристка Юлия Идлис в интервью авторам книги поясняет: если говорить о когнитивной нагрузке или её отсутствии, интерактив можно разделить на два вида: физический и интеллектуальный. Физический интерактив, который возможен в играх, VR или иммерсивном театре, — это взаимодействие с окружающим миром. Его, считает Идлис, должно быть так много, как это позволяет движок игры или декорация вашего шоу, «потому что люди всё равно хотят попрыгать на скале, потыкать в яичницу». Такой отклик предметного мира на действие игрока — самый простой способ создать ощущение присутствия. Второй вид интерактива, интеллектуальный — как раз тот, в котором игрок или зритель должен принять решение за персонажа. Если игрок уже включился, отмечает Идлис, он относится к этим решениям со всей серьёзностью, а значит, проектируя их, нужно ответственно относиться к когнитивной нагрузке, которую они создают. У игрока должно сохраняться ощущение, что от него зависит нечто важное, и процесс выбора не должен превратиться в рутину.

По мнению Идлис, какими бы ни были интерактивные проекты, для всех них работает общее правило: обязательно нужна реакция на выбор игрока. Можно представить себе в процессе разработки некую единицу истории, на протяжении которой игрок ощущает определённую эмоцию. Она зависит и от интенсивности самого сюжета, и от возможностей игрока ощущать какую-либо эмоцию без перерыва, и установить её величину можно только эмпирически. Однако верно одно: по окончании этой единицы вы должны дать игроку возможность либо ощутить другую, как правило контрастную, эмоцию, либо выдохнуть. В противном случае случится «перегрев» эмоционального внимания игрока и он отстранится от истории. Можно воспользоваться проверенной схемой из кино: экспозиция, действие, событие в ответ на действие, реакция героя. Сцены в кино варьируются по длительности, но правило работает всегда: одна сцена — одно эмоциональное событие. Точно так же это работает и в интерактивных средах, только в играх, в зависимости от жанра, такие «сцены» могут быть очень разными; например, сценой может стать мини-игра.

«Ворон: Легенда»

(Crow: The Legend), реж. Эрик Дарнелл (2017, США).

Первый и очевидный вариант облегчения когнитивной нагрузки — минимизировать интеллектуальный интерактив, сведя его к перемещению по среде и несложному взаимодействию с ней. Очевидный пример — всё интерактивное кино, где зритель видит лишь то, что ему показывают, а отвлекается от сюжета только в определённые авторами моменты, когда он переходит в активное смотрение и делает выбор. В иммерсивных средах и играх этот баланс найти сложнее, и здесь стоит экспериментировать с самыми разными творческими способами. В качестве примера можно привести анимационную VR-сказку «Ворон: Легенда» студии Baobab, где зритель наблюдает за историей лесных зверей, однако, чтобы ему не было скучно, рассказчик — голос за кадром в самом начале выдаёт зрителю крошечную, но очень важную роль Духа Сезонов. Всё, что требуется от зрителя, — в нужные моменты взмахивать волшебными веточками, но именно эти движения и провоцируют ключевые перемены в участи сказочных героев.

Ещё меньше интерактива в The Trail of Angels, но, поскольку зритель и является героем этой истории, у него не возникает ощущение пассивного смотрения. VR в этом смысле благодатная среда, поскольку зритель всегда как минимум может смотреть по сторонам, изучая окружающий мир, и не чувствовать себя выключенным из сюжета. В VR-проекте Lucid мы просто следим за историей матери и дочери, но разнообразие и фантастичность миров, в которых она происходит, вовлекают зрителя и погружают в атмосферу сюжета.

«Эффект Кесслера», реж. Антон Уткин (2019, Россия). Прокат в сети VR-кинотеатров Impulse VR.

Тщательная экспозиция героев и мира также помогает зри-телю/игроку разобраться, за кем и чем он должен следить. К примеру, в интерактивном VR-фильме «Эффект Кесслера» персонаж, за которого выступает зритель, в начале нарочно обездвижен — это робот, которого ремонтирует другой герой, попутно поясняя, кто есть кто и в чём предыстория. Прежде чем погрузиться в крайне насыщенный деталями мир и динамичный сюжет, зритель успевает приспособиться к обстановке.

«Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt), студия CD Projekt RED (2015, Польша).

Существуют и другие способы облегчить когнитивную нагрузку на зрителя/игрока, сохраняя баланс активного и пассивного смотрения и поддерживая вовлечённость. Например, в ряде ролевых игр последнего времени, допустим «Ведьмак 3: Дикая охота», некоторые сложные диалоговые выборы имеют таймер, по истечении которого игра случайным образом выберет за зрителя. Эта же механика работает и в эпизоде «Брандашмыг»: с одной стороны, она несколько накаляет эмоциональную обстановку, но с другой — облегчает когнитивную нагрузку на зрителя, который может сознательно «отпустить» выбор и довериться генератору случайных чисел. Точно так же работает и режим выбора сложности игры: в третьем «Ведьмаке» это «just the story» («мне, пожалуйста, только чтобы насладиться сюжетом») вместо привычного «easy» — чувствуется, что польские коллеги очень хорошо продумали уровни когнитивной нагрузки игрока, предложив лёгкую игру с акцентом на сюжет всем, кто не хочет яростно махать мечом, вдумчиво ставить заклинания, кропотливо собирать алхимические рецепты и, самое главное, погибать и загружаться после неприятных встреч с непростым противником.

Ещё один ключевой инструмент, влияющий на когнитивную нагрузку, — интерфейс. Здесь действует общее правило — он должен быть как можно менее заметным и как можно более очевидным, не отвлекающим от сюжета и выбора, стоящего перед зрителем/игроком. В интервью авторам книги Морин Фан, исполнительный директор студии Baobab (авторы уже упоминавшегося «Ворон: Легенда»), отмечает, что простота интерактива в их истории — только кажущаяся. Эрик Дарнелл, автор и режиссёр проекта, провёл очень много времени с командой, чтобы придумать, как контроллеры Touch, работающие в паре со шлемом Oculus, будут управляться зрителем и, в свою очередь, управлять повествованием. Например, в сцене, где главный герой — Ворон — летит сквозь космос, зрителю предлагается махать руками, чтобы таким образом дирижировать Симфонией Галактик: в этот момент в интерактивной версии «Ворона» музыка, по сути, генерируется на лету из двенадцати различных предзаписанных источников и каждый зритель получает свою, уникальную версию саундтрека. Морин делится, что на ранних этапах раз -работки зрители во время игровых тестов в этой сцене махали слишком интенсивно, словно стряхивали воду. В результате авторы сначала добавили закадровый голос, который рекомендует «махать более величественно», а затем реализовали систему визуальных эффектов, которые рисуют плавные кривые, исходящие от визуализированных в пространстве игры контроллеров, — по сути, игра рисует взмахи зрителя-«дирижёра», как бы направляя зрителя, побуждая его делать более плавные движения. Команда студии Baobab билась над этой конкретной механикой буквально до окончания работ над «Вороном» и до последнего не была уверена, что такая механика в принципе реализуема. Когда это всё же получилось реализовать вышеупомянутым способом, команда назвала своё изобретение «направленное движение» (guided motion), и, судя по нашей беседе с Морин, сотрудники студии по этому поводу чрезвычайно (и заслуженно) горды собой. Однако для зрителя это просто ещё одна очень ясная, очевидная и комфортная интеракция в «Вороне», но никакого особенного внимания он ей не придаёт. Так и должен работать хорошо продуманный интерфейс (и механика его взаимодействия): естественная реализация на стороне зрителя, сколь угодно сложная битва за результат «под капотом».

И наконец, в длинном контенте хорошо работает разбивка на эпизоды, которая позволяет зрителю прерваться, не испытывая FOMO (страха что-то упустить), и комфортно вернуться к сюжету, особенно если в начале эпизода вы вкратце напомните ему, что происходило в предыдущих сериях. Этот приём работает и в неэпизодическом контенте, как показывает нам «Брандашмыг»: каждый раз, когда герою предоставляется возможность переиграть сделанный выбор, его бросают в исходную точку и быстрой нарезкой показывают предшествующие события.

Эд Соломон, сценарист «Мозаики», написал единый синопсис — см.: Jackie Strause, “How ‘Mosaic’ Turned a 500-Page App Script Into a TV Series Starring Sharon Stone", The Hollywood Reporter, January 19, 2018, http:// bit.ly/WMpart2-2.

Определившись с необходимостью интерактива в вашем проекте и степенью его сложности, мы переходим к инструментам его создания. При этом, разрабатывая схему нарративного интерактивного проекта, важно помнить, что трёхактная структура, знакомая нам по киносценариям, точно также работает в интерактивных проектах, и, как бы ни ветвилось ваше повестование, она должна в нём присутствовать. Это касается и эпизодического контента, когда три акта есть и в арке всего сезона, и в каждом эпизоде. Так, Эд Соломон, сценарист «Мозаики», написал единый синопсис в хронологическом порядке и для интерактивного приложения, и для линейной телеверсии и только потом разработал сюжетное ветвление.

Точка зрения, идентификация зрителя и интерактив

Позиция зрителя относительно истории, его близость или, наоборот, отстранённость, также влияет и на его выбор в интерактиве, и на эмоциональное восприятие сюжета и персонажей. От неё же напрямую зависит сюжет вашей истории. Будет ли зритель действовать от имени главного героя или нужно придумывать для него отдельную роль? Насколько активным будет его вмешательство в судьбу героев в интерактиве? Если зритель — только наблюдатель, как создать у него иллюзию интерактива и усилить его вовлечённость?

Точка зрения и нарративные приёмы напрямую влияют на то, как зритель будет идентифицировать себя с героем и насколько сильной будет эта идентификация.

Точка зрения

Можно выделить несколько основных точек зрения зрителя относительно сюжета и героев:

  • ? Зритель пассивно смотрит на героя на экране, например в кино. Сократить дистанцию в этом случае может приём слома «четвёртой стены», когда персонаж разворачивается на камеру и обращается напрямую к зрителю. Сериал «Карточный домик» блестяще продемонстрировал нам, как этот способ не просто развлекает зрителя, но и заставляет его чувствовать себя соучастником главных героев, а следовательно, частью их истории.
  • ? Зритель находится внутри иммерсивного проекта, не выступая за кого-либо из героев. Эта позиция работает и в интерактивных, и в неинтерактивных историях. Зритель может проходить некий собственный сюжетный маршрут, как это было сделано в «Пути ангелов», или же просто невидимым наблюдателем следовать за героем.
  • ? Зритель смотрит на героя «через плечо» другого человека, например так называемый «летсплей», когда кто-то играет в компьютерную игру и показывает процесс. Это классическая ситуация, когда зеркальные нейроны позволяют нам ассоциировать себя с играющим и сочувствовать в первую очередь ему, а только потом — персонажам игры.
  • ? Зритель смотрит на экран глазами героя — уже упомянутый здесь screenlife. Мы не совершаем действий от лица героя, хотя и можем, как описано выше, подробнее изучить его рабочий стол, но при этом нам открыта невидимая другим, интимная сторона героя: что он стирает и переписывает, прежде чем отправить сообщение, чьи фото хранятся у него на компьютере.

RPC (role-playing game) — ролевая игра.

? Зритель смотрит на героя на экране от третьего лица, действуя от его имени, — интерактивное кино и большинство RPG. Насколько сблизится зритель/игрок с героем, зависит от того, как тщательно вы проработали экспозицию и характер персонажа. Здесь работают

Зритель пассивно наблюдает за героями, выбирая точку зрения (НВО Mosaic, Lucid VR)

Зритель выбирает за одного из героев («#Всёсложно», Kessler Effect VR)

Зритель играет «за себя» (Skyrim VR)

всё те же кинозаконы: герою с недостатками, испыты-вающему внутренний конфликт, проще сопереживать, нежели успешному со всех сторон персонажу, у которого всё хорошо. В RPG дистанцию с героем может сократить и есть возможность настроить его по своему вкусу — многие игроки создают персонажей, похожих на себя, или же наоборот, таких, чей опыт им хотелось бы пережить (самый простой пример — персонаж не того же гендера, что игрок).

FPS (first person shooter) — шутер от первого лица.

«Хардкор», реж.

Илья Найшуллер (2016, Россия, США).

? Зритель выступает от первого лица и действует от имени героя — в первую очередь это игры FPS, как в традиционном, так и в иммерсивном формате. Кто-то вспомнит фильм «Хардкор», снятый от первого лица, но, на наш взгляд, кроме как аттракционом в «Хардкоре» этот

Зритель находится внутри иммерсивного опыта, в котором участвуют живые актёры (Jack VR (Baobab))

Зритель «божественно вмешивается» в происходящее (отдельные части Black Mirror Bandersnatch, Moss VR)

приём считать сложно, ведь в неинтерактивном формате наблюдение за героем со стороны или «из глаз» не влияет на степень, в которой зритель идентифицирует себя с ним.

? У зрителя есть своя роль, будь то традиционный или иммерсивный формат. Мы уже приводили в пример VR-сказку «Ворон: Легенда», где зритель, получив пусть даже крошечную роль, сразу ощущает себя частью истории, а следовательно, его эмоциональная связь с героями усиливается. В «Вороне» действия зрителя-персонажа предопределены — ему настоятельно подсказывают, что делать в нужный момент, а в интерактивном VR-фильме «Эффект Кесслера», к примеру, от выбора зрителя зависят судьбы не только героев, но и всей Земли.

В историях с сильной нарративной составляющей зрителя-персонажа приходится ограничивать в действиях, ведь излишняя свобода грозит чрезмерным усложнением сюжета и производства, а также потерей фокуса на основном сюжете. Представьте себе, что ваш зритель-персонаж, которому предоставлена полная свобода, отправился исследовать гигантский космический корабль, вместо того чтобы присутствовать при важной сцене на капитанском мостике. В «Эффекте Кесслера», чтобы избежать подобного, зрителя-персонажа сделали роботом, который не может перемещаться по своей воле и должен выполнять приказы команды. В новом проекте авторов этого учебника, интерактивном веб-сериале «#КТО_ТЫ», зрителю отведена роль вездесущего и всеведущего искусственного интеллекта, к которому герои обращаются за советом в критический момент. Подобные персонажи сильно упрощают задачу идентификации зрителя с выданной ему ролью — вам не нужно беспокоиться, будет ли игроку-женщине интересно делать выбор за десантника, а взрослому мужчине — решать за молодую мать.

Make Noise, студия ВВС VR Hub, Anagram (2018, Великобритания).

? Зритель является героем — в истории используются его личные данные. Например, постановки бельгийского коллектива Ontroered Goed строятся вокруг зрителя, зритель является в них главным героем. Режиссёр Максим Диденко в интервью для книги формулирует, что в интерактивном иммерсивном театре происходит переход от зрителя-наблюдателя к зрителю-участнику, зритель становится основным создателем контента и одновременно центральным действующим лицом. Возможно, самая технически сложная в реализации дистанция между зрителем и историей: вам нужно получить вводные непосредственно перед началом фильма или игры и обрабатывать их на лету. Однако этот подход может принести зрителю/игроку один из самых незабываемых опытов, как это произошло с VR-проектом ВВС Make Noise, посвящённом суфражисткам. В истории, где на фоне довольно условной символической графики вы сперва силой своего голоса разбиваете предметы, олицетворяющие дискриминацию женщин, а затем, чтобы построить монументы суфражисткам, так же вслух вспоминаете имена женщин, изменивших вашу жизнь. Происходящее вокруг уже напрямую связано именно с вами, с вашей личной историей, которую вы осознаёте, вербализируете и снова переживаете в моменте.

Broken Age, студия Double Fine Productions (2014, США).

Undocumented: Bidune Kaid, интерактивный минисериал, реж. Амин Дора (2017, Ливан).

? Дополнительным усложнением может быть возможность переключаться между героями, через которых зритель воспринимает историю и взаимодействует с ней, как, например, в квесте Broken Age. Как и в ливанском интерактивном сериале Undocumented: Bidune Kaid (где, правда, нельзя переключиться посередине одной сюжетной линии на другую), это позволяет взглянуть на историю под разными углами зрения и влияет на оценку зрителем/игроком сюжета, а значит — и на его выбор в интерактиве.

Взаимодействие

с другими участниками истории

Eclipse, реж. Джонатан

Аструк, Аймерик Фавр (2018, Франция).

Под участниками мы здесь подразумеваем именно живых игроков, а не NPC: в первую очередь это многопользовательские игры, как традиционные, так и в VR или AR, а во вторую — развивающийся сейчас сегмент location-based VR-проектов, где история строится в том числе на совместном переживании несколькими участниками. Это может быть прямолинейная структура командной работы, как сделано в Eclipse: четыре игрока делятся на пары и играют роли участников космической экспедиции к терпящему бедствие звездолёту. Каждая пара физически находится в отдельном помещении, но в начале истории все участники собираются вместе, чтобы затем разделиться: двое остаются на мостике и координируют действия остальных, которые, выполняя несложные квесты, выясняют, что приключилось с предыдущей экспедицией. Результат зависит от слаженности командной работы и того, насколько каждый игрок вживётся

VR_I, труппа хореографа Жиля Жобена (2018, Швейцария).

в свою роль. В Make Noise взаимодействия как такового нет, но этот проект тем не менее рассчитан на коллективное участие: когда многочисленные голоса сливаются вместе, сокрушая символы дискриминации, это производит гораздо более сильный эффект, чем восприятие в одиночку. В VR I пять участников, каждый из которых получает аватар, не схожий с его реальной внешностью, но точно повторяющий его движения, исследуют воображаемый мир, населённый танцорами. В этом проекте, по сути, нет сюжета — с помощью пятерых виртуальных танцоров, то гигантских, то крошечных, участники просто перемещаются по разным локациям мира, но ощущение присутствия друг друга и возможность соприкоснуться одновременно в реальном, и в виртуальном пространстве усиливает эффект погружения и поддерживает баланс персонажей, не давая участникам затеряться среди красочных танцоров.

Идентификация зрителя и героя, типы идентичности

«Отождествление через погружение в литературе, кино и видеоиграх» — см.: Charlotte Palfreyman Smith, “Identification Through Inhabitation in Literature, Film, and Video Games” (Brigham Young University — Provo, 2012).

Исследовательница Шарлотта Смит в своей работе «Отождествление через погружение в литературе, кино и видеоиграх» предполагает, что авторы предлагают зрителю идентифицировать себя с героем, отключая нас от нашего собственного телесного опыта и предлагая нам взамен художественный. И если зритель вовлекается в происходящее настолько сильно, что ограничения среды ему становятся незаметны, он проживает нарратив так, как мы с вами проживаем события реальной жизни. Другими словами, мы идентифицируем себя с героем, потому что на определённом уровне абстракции переселяемся в его тело.

Смит предлагает следующие степени идентификации зрителя с героем:

? идентификация через воображение — так работает, например, литература или радиопьесы, так зачастую

Accounting* • • Lone Echo • Make Noise

• Твоя игра • ке * лТра • Crow: The Legend

Trail of Angels® __

Dispatch* *Beat Saber Все сложно • Брандашмыг*

ИММЕРСИВНЫЙ ТЕАТР ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРА ИНТЕРАКТИВНОЕ КИНО КИНО

АБСТРАКТНОСТЬ

опыт

КОНКРЕТНОСТЬ

Абстрактность переживания опыта / когнитивная нагрузка.

Абстракция снижается вместе с когнитивной нагрузкой

происходит и в повседневной жизни; нам приходится задействовать абстрактное мышление и воображение, чтобы подключиться к герою;

  • ? идентификация через другого — так работает кино; мы пристально следим за героем и можем подключиться к нему эмоционально, если задействуем воображение;
  • ? идентификация через трансформацию — иммерсивный театр, VR, реалистичные игры с обратной связью, интимные социальные ситуации; для подключения к герою не требуется практически никакой фантазии — мы настолько погружены в чувственный опыт героя, что граница между нашим и его телом размывается.

Идентификация через трансформацию — мощный, но в то же время опасный инструмент, поскольку практически не требует от зрителя ни фантазии, ни рефлексии — есть риск предложить пользователю травмирующий опыт.

«Чему видеоигры должны нас научить в вопросах обучения и грамотности» — см.: James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Palgrave Macmillan, 2003).

Американский исследователь Джеймс Пол Джи в своей книге «Чему видеоигры должны нас научить в вопросах обучения и грамотности» выделяет три типа идентичности:

  • ? реальная идентичность («я»),
  • ? проективная идентичность («Джеймс Бонд»),
  • ? виртуальная идентичность («я в роли Джеймса Бонда»),

Задача автора — спроектировать опыт («экспириенс») и взаимодействие с ним так, чтобы зритель мог легко подключить свою идентичность к проективной, не рискуя получить травмирующий опыт.

Pokemon Со, студия Niantic (2016, США).

Blade Runner:

Revelations, студия

Seismic Games, Alcon Entertainment (2018, США).

Эрик «Гиз» Гевирц упоминает, что в VR, мультиплеерных играх и играх, привязанных к локации (Pokemon Go), зритель сильнее идентифицирует себя с героем и ему труднее отделить себя от него. Поэтому в таких случаях безопаснее выстраивать нарратив вокруг основного сюжета и глобальных событий, происходящих в мире, а не подталкивать игрока к выстраиванию личных отношений с другими персонажами. Другой подход — выбрать точку зрения «за себя» и выстроить историю вокруг самого игрока. Вот как это описывает Гиз: «Работая над сюжетом Blade Runner: Revelations, мы сначала попытались представить, какое ощущение хотим передать игроку. Поскольку это “Бегущий человек” и мы затрагиваем вопросы идентичности, реальности, памяти, “что такое быть человеком”, мы решили предложить зрителю стать детективом-блейдраннером, который не знает, живой он человек или репликант. Мы включили в игру поворотные точки, которые позволяют зрителю пройти путь и человека, и репликанта — пусть зритель сам решит, куда приведёт его сюжет. Таким образом, мы дали возможность зрителю быть собой, играть “за себя” — как и наш герой, зритель до конца игры не уверен, кто же он на самом деле — человек или репликант».

Точка зрения, идентификация и интерактивность

По мнению психолога Татьяны Салахиевой-Талал, когда происходит интерактив, зритель/игрок попадает внутрь нарратива и становится одним из участников системы персонажей. Это даёт ему иллюзию контроля над ситуацией. Однако у интерактива есть свои плюсы и минусы: при соблюдении определённого ряда условий он может повысить вовлечённость зрителя, но точно так же и выбросить его в так называемую метапозицию, оценочную, и его контакт с происходящим на экране прервётся. Кроме того, вы должны адекватно обозначить зрителю его позицию относительно сюжета: если у него возникнет иллюзия, что он будет влиять на ход событий, а на самом деле это влияние будет минимальным, это вызовет у него фрустрацию.

Салахиева-Талал подчеркивает, что человек познаёт окружающий мир с помощью когнитивных процессов: ощущения, восприятия, памяти, мышления, воображения, речи и внимания. При просмотре обычного фильма у зрителя нет нужды активно задействовать воображение, поскольку ему транслируют уже готовые образы, рассказывают уже готовую, созданную кем-то другим историю. На первый план выступает пассивное восприятие происходящего на экране, и такая пассивная позиция зрителя приводит к снижению контроля, воли и, как следствие, к ослаблению психологических защит и усилению эмоциональной восприимчивости. Зритель становится ребенком, которого как будто за руку ведут по сюжету, — на этом и строится его вовлечённость. Этот механизм не работает в случае с гиперинтеллектуальными фильмами, поскольку зритель не вовлекается в них эмоционально — он находится в метапозиции. Интерактив же создает у зрителя иллюзию, что тот является полноценным соавтором происходящего на экране.

Точка зрения и авторская позиция

Александр Девриндт рассказывает, что при проектировании любой постановки всегда отталкивается от точки зрения: «А что мой зритель увидит, попав внутрь, и как он будет реагировать на происходящее?» Мы при разработке наших постановок, в особенной степени это касается VR, всегда пользуемся этим принципом, но допускаем, что данный приём может прийти в голову не всем нашим читателям, поэтому на этот момент стоит обратить особое внимание.

БЕЛОЕ ЗЕРКАЛО

Задание

  • ? Определите положение зрителя в вашей истории и его роль во взаимодействии с другими персонажами и миром.
  • ? Если зритель не является героем истории, то какие способы вы используете, чтобы зритель подключился к проективной идентичности героя?

Драматургические и технологические приёмы создания интерактива

Как строится сценарий

Gameflow

(или геймфлоу) — схема интерактива и ветвлений сюжета.

В интерактивном кино сценарий и процесс его создания мало отличаются от кино обычного. Подробно мы рассмотрим его в соответствующей главе, а здесь лишь перечислим основные этапы: концепция, логлайн, синопсис, тритмент основной сюжетной линии, gameflow и, наконец, сценарий в стандартной «американской» записи.

В нарративном VR вы можете использовать ту же самую схему, но чем ближе ваш проект к игре, тем более гибким и модульным должен быть его сценарий, и это стоит иметь в виду при его написании. Юлия Идлис рассказывает, что сценария как такового у игры может и не быть. Ближайший к нему документ — схема главы, то самое геймфлоу со стрелочками и номерами активностей, возле каждой из которых вкратце изложен сюжетный бит (beat). При этом у игры существует своя «Википедия», где описаны персонажи, активности, мини-игры, диалоги и другие элементы, а также короткие, длиной в абзац, синопсисы каждой из глав, составляющих сезон игры. В таких документах очень мало деталей, поскольку они, включая финалы, могут много раз поменяться во время разработки игры. Кроме того, и после релиза игра может поменяться по итогам метрик и обратной связи игроков, поэтому ваша документация должна быть готова к такой работе. Мы советуем найти самого дотошного и въедливого человека в вашей команде, желательно с опытом управления проектами, и поручить ему упорядочение и ведение документации.

Зона перехода

Как говорилось выше, экспозиция в интерактиве ещё важнее, чем в обычном кино, ведь, чтобы сделать осознанный выбор за героя, зритель/игрок должен очень хорошо представлять себе его предысторию, цель, мотивацию и ставки.

По мнению психотерапевта Татьяны Салахиевой-Талал, если включение зрителя в интерактивный фильм происходит слишком быстро, он не успевает ни идентифицироваться, ни вовлечься. Зритель остаётся в оценочной позиции, которая препятствует иммерсии, располагая рассмотреть, как устроен фильм или игра, а не вовлекаться в сюжет.

О линейной телеверсии «Мозаики» см. Adam Chitwood, “‘Mosaic’ Writer Ed Solomon on the Origin, Challenges, and Execution of the Groundbreaking Mystery", Collider, January 22, 2018, http://bit.ly/WMpart2-3-

Во «#ВсёСложно» мы сперва сняли небольшое вступление, где разные девушки говорили зрителю, что Катя — собирательный образ, созданный на основе реальных историй ВИЧ-положительных людей, и именно по этой причине мы не можем увидеть её настоящее лицо и Катю играет актриса. В следующем за вступлением первом эпизоде мы использовали традиционный приём экспозиции: Катя намекает на свою предысторию в диалоге с Русланом на дискотеке. Однако в процессе сборки фильма мы поняли, что вступление работает слишком «в лоб» и стоило бы заменить его игровой сценой. Так появились вставки из видеоблога Кати, который уже был у неё по сюжету фильма. Они органично встроились в историю и позволили зрителю в привычном для него формате быстро проникнуться проблемой героини, потерявшей парня.

В линейной телеверсии «Мозаики» мы не сразу встречаем главную героиню, писательницу Оливию Лейк, ставшую жертвой убийства. Серия начинается с других персонажей, Джоэла и Нейта, и только потом мы видим Оливию, узнавая её лучше в течение нескольких серий. Однако для интерактивной версии режиссёр решил сделать наоборот: весь первый эпизод посвящён Оливии, мы по-настоящему знакомимся с ней, понимаем её сущность, проблемы и устремления, проникаемся сопереживанием к ней. Только после этого, когда зритель уже вовлёкся и понимает значение своего выбора, появляется интерактив и представление других персонажей.

Lone Echo, студия

Ready At Dawn (2017, США).

В видеоиграх этой цели служат тьюториалы, встроенные в сюжет, или же сцены с минимумом интерактива, как, например, в Firewatch, где в начале игры мы делаем несколько выборов, пока нам рассказывают нынешнюю ситуацию героя, но само действие ещё не началось. В VR-игре Lone Echo вы играете за робота Echo One, у которого в самом начале отказывает несколько систем, — капитан Оливия Роудс запускает алгоритм диагностики, и зрителя в костюме робота проводят через серию обучалок, где разбираются способы перемещения в невесомости, действительно неочевидные и важные для этой конкретной игры, работа со сканером, варианты выбора диалогов и т.д. — такая зона перехода изящно адаптирует зрителя и к новым интерфейсам, и к новым обстоятельствам существования, в случае с Lone Echo — к невесомости. В location-based VR-проекте VR_I, в котором участвует несколько человек, первые несколько минут вы проводите вместе с другими участниками в замкнутом пространстве, обживая свои аватары. В иммерсивном шоу «твоя_игра» зритель проводит несколько минут в «зоне ожидания» на стуле перед зеркалом — кажется, что это просто техническая необходимость, но именно эти несколько минут тишины, где зритель-игрок остаётся наедине с собой, перед зеркалом, под звуки далёких голосов, которые являются частью заранее записанного саундтрека, перенастраивают зрителей, пришедших в самых разных состояниях (после работы, после выходного дня, после встреч с друзьями и т. д.), подключают их к темпоритму и атмосфере повествования — кроме того, дальше в «твоей_игре» выяснится, что эта конкретная сцена в зоне перехода совсем не случайна.

Выбор участи героя

Этот метод встречается чаще всего, и нередко под интерактивом в истории понимают именно его. В ходе сюжета зритель/игрок сталкивается с неким выбором, определяющим дальнейший ход событий, — как правило, это выбор от лица героя или другого персонажа, — и тем самым меняет его судьбу, приходя в итоге к той или иной концовке.

«Ночная игра»

(Late Shift), реж.

Тобиас Вебер (2016, США, Швейцария).

Статья на Vice

Waypoint — см.: Mike Diver, ‘“Late Shift’ Is an Intriguing Failure of an FMV ‘Came’", Waypoint, April 19, 2017, http://bit.ly/WMpart2-4-

Deus Ex, студия Ion Strom (2000, 2003, США), студия Eidos Montreal (2011, 2016, Канада), студия N-Fusion Interactive (2013, США), студия Square Enix Monreal (2016, Канада).

Выбор, ведущий к перемене участи героя, может быть очевидным — например, во «#ВсёСложно» Катя-подросток может выступить в защиту ВИЧ-положительных людей перед всем классом или же нет; в первом случае ей грозит травля, во втором — угрызения совести и ссора с лучшим другом. Пример неочевидного выбора: в начале фильма «Ночная игра» герой выбирает, взять у женщины ключи от её машины или нет; мы подозреваем, что это окажет какое-то влияние на его дальнейшую судьбу, но какую именно роль сыграет данный выбор, не догадываемся. Это ощущение хорошо описывает критик Майк Дайвер в статье на Vice Waypoint: «Решения действительно меняют ход собы -тий, порой существенно; но то, как они представлены, — как правило, в виде бинарной ситуации “то или это”, и необходимость решать быстро — поскольку игр... филь... “Ночная игра” не делает пауз как таковых, — не даёт возможности внятно ощутить агентность игрока. Да, я выбрал второй вариант и хочу забыть об этом человеке и двигать “я” этого “экспириенса” (видимо?), студента-математика Мэтта, вперёд по сюжету, чтобы его в первую очередь волновало, как спасти свою жопу. Но абсолютная нехватка времени на то, чтобы как следует обдумать решение, сделала мой выбор практически спонтанным, и я практически не ощущал связи с ним».

Также во многих RPG, например Deus Ex или том же Fallout, может быть очевидна нравственная составляющая конкретного выбора, но при этом невозможно предполагать, к какой конечной развязке он приведёт: к примеру, если вы решаете помочь бандитам, это попортит вашу карму и откроет специфические сайд-квесты, но не гарантирует, что в финале игры победит зло. Это касается не только игр, но и в целом длинных, не на один сезон, интерактивных форматов, раскрывающих несколько тем сразу. Мы не можем привести здесь конкретного примера из интерактивного кино или VR, поскольку заметных проектов такого масштаба просто ещё не встречалось, но не исключено, что кто-то из читателей этого учебника работает именно над такой историей.

Второй метод — выбор, который не меняет судьбу героя по ходу истории, но позволяет накопиться определённому ощущению у зрителя, которое впоследствии окажет радикальное влияние на его дальнейшие выборы. Именно так работает интерактив во «#ВсёСложно»: основная история взаимоотношений Кати и Руслана практически не меняется из-за выбора зрителя, она расходится только после кульминационного эпизода с предложением руки и сердца. Однако те зрители, которые делали «неправильные» выборы, основанные на недоверии, погружались в непростую предысторию героини и тем самым в кульминации лучше понимали, что ей движет и через что ей пришлось пройти. Происходило эмоциональное накопление, которое и получало своё разрешение в эпизоде с кольцом — в этот момент зритель, по нашей задумке, проникался максимальной эмпатией к Кате, и ему проще было сделать выбор в пользу её счастья.

Любопытный пример этого же метода — веб-сериал Undocumented: Bidune Kaid. Весь его интерактив состоит в том, что зритель выбирает, в каком порядке смотреть истории трёх персонажей, связанных между собой, однако этот выбор может полностью изменить отношение зрителя к героям. К примеру, если начать с истории девушки, то другой персонаж, полковник, чинящий ей препоны, вызывает только возмущение и ярость. Однако посмотри мы его историю первой, нам стало бы очевидно, что полковник — такая же жертва обстоятельств и чужих интриг, и относились бы мы к нему совсем иначе. По сути, интерактив Undocumented позволяет каждому зрителю увидеть свою версию кино с разной эмоциональной окраской.

Oxenfree, студия Night School (2016, США).

Два игровых проекта, которые интересно обходятся с участью героев, — уже упоминавшийся Kentucky Route Zero и Oxenfree студии Night School. Если в Kentucky Route Zero зритель диалоговым выбором определяет отношение героев к проживаемым ими событиям (довольно драматичным, надо сказать), то в Oxenfree, где игрок управляет перемещениями и диалогами группы подростков вдоль линейного основного сюжета, меняется групповая динамика — к концу игры кто-то из её многочисленного ансамбля героев может рассориться, кто-то — подружиться, а кто-то — закончить старые отношения или начать новые.

Задание

  • ? Определите, как в вашем проекте зритель/игрок будет выбирать участь героя.
  • ? Придумайте «зону перехода» для своего проекта. Представьте, какой она могла бы быть в другой среде (например, если у вас веб-сериал, то что бы вы использовали в VR?)

Сюжетное ветвление

Как показывает наша практика, проектировать сюжетные линии в интерактивном проекте эффективнее после того, как вы определились с позицией зрителя и характером интерактива в истории. Главная сложность в выстраивании интерактивного сюжета — оптимизировать его под производственные ограничения, ведь очевидно, что простая прогрессия (один выбор порождает два, а те, в свою очередь, — ещё по два и т. д.), быстро перегрузит вашу историю, утомит зрителя и потребует довольно ошеломительного бюджета. Более того, в каком-то смысле зритель уже предвкушает именно такое традиционное ветвление, и, чтобы удивить его, имеет смысл сломать привычную структуру.

Здесь мы рассмотрим основные типы ветвления интерактивных сюжетов, чтобы вы могли выбрать подходящий для своего проекта или же выстроить собственную структуру на основе существующей.

Сбор чекпойнтов

на пути к нескольким концовкам

В истории одна точка входа, несколько возможных концовок — и множество, если не бесконечное число, вариантов прохождения истории между ними. Любители игр, скорее всего, узнали структуру RPG, того же Fallout. Вряд ли этот вариант подойдёт для кино, где нарратив отдельных фрагментов-чекпойнтов фиксирован и их невозможно подстроить под уже пройденный героем путь (в играх, как мы помним, персонажи в новой локации могут знать, что вы общались с теми или иными ключевыми NPC, или же просто реагировать на накопленную вами карму). Теоретически это возможно в нарративном VR, созданном на игровом движке, — такие проекты, собственно, и находятся на грани иммерсивного кино и компьютерной игры. В интерактивном иммерсивном театре, где актёр или ведущий может в моменте скорректировать сюжет и «доиграть» его на зрителя, это реализуется ещё изящнее. Уже упоминавшаяся «Ложь» Ontroerend Goed — финансовая игра с ведущим и различными концовками, а «твоя_игра» в принципе устроена так, что все актёры-ведущие проводят единственного зрителя между поворотными точками-станциями, пользуясь не совсем сценарием, а заранее подготовленными скриптами — актриса Екатерина Шибаева, участвующая в российской адаптации «твоей_игры», делится, что к каждой из сцен существует набор ситуаций с предписаниями: что делать, если зритель замолчит, что делать, если зритель начнёт раздеваться (бывает и такое!) и т. д. Екатерина замечает, что Александр Девриндт и его команда действительно предусмотрели все вообразимые варианты развития событий, поскольку российская адаптация шоу проходит значительно позже основной версии и русскоязычная документация к шоу использует накопленный опыт. В результате каждый участник «твоей_игры» проживает единственный в своём роде, неповторимый опыт. Русская команда шоу рассказывает, что зрители, раз за разом возвращающиеся в «твою_игру», на выходе делятся, что с каждым новым «прохождением» получают всё новые грани опыта.

Единый путь с небольшими отклонениями, разные концовки

Хороший пример — серия игр Deus Ex, где герой проходит один и тот же путь, с небольшими отличиями, но делает это он разными способами в зависимости от того, какие качества персонажа решит прокачивать игрок. В любом случае в финале герой оказывается перед выбором из одного и того же набора концовок. Преимущество такого варианта в том, что он даёт возможность перепройти игру, получив удовольствие от переживания увлекательной истории разными способами. Более того, так вы даёте игроку ощущение контроля, позволяя проходить историю так, как ему комфортно: те, кто любит напор, могут выбрать более агрессивную стезю, а тихушники — сыграть в режиме ниндзя.

«Сценарий XXI века» — Linda Aronson, The 2Т' Century Screenplay: A Comprehensive Guide to Writing Tomorrow’s Films (Silman-James Press, 20T1).

Легко можно представить себе, как подобная структура сработает и в интерактивном кино: к примеру, в начале вы даёте зрителю возможность выбрать героя, от лица которого он будет принимать решения. В этом случае эффектнее всего сработают полярные кандидатуры, когда антагонист и протагонист меняются местами в разных прохождениях истории и зритель может взглянуть на неё под совсем другим углом. Безусловно, это потребует большего внимания к драматургии, ведь каждый такой персонаж должен быть одинаково глубоко проработан в сценарии — по сути, вы создаёте то, что Линда Аронсон в своей книге «Сценарий XXI века» называет tandem narrative (параллельный нарратив): несколько параллельных равноценных историй,

«21 грамм» (21 Crams), реж. Алехандро Гонсалес Иньярриту (2003, США).

сплетающихся в макросюжет. Вспомните, например, фильм «21 грамм», построенный именно на этом приёме. Преимущество этого метода для интерактивного кино касается и производства, ведь некоторые эпизоды при известной сценарной ловкости можно использовать в линиях разных персонажей, не снимая для каждой из них отдельную версию.

Одна-две схожие концовки, различающиеся отношением к ним

Тот случай, когда процесс важнее результата. Этот метод требует значительно меньше ресурсов в производстве, поскольку ответвлений не так много, но ложится существенным бременем на сценариста, ведь его задача — сделать так, чтобы путь к финалу оказался достаточно эмоционально насыщенным и зритель не испытал бы разочарования, обнаружив, что разные выборы в итоге не так много меняют. Правильнее здесь было бы употребить слово «сценарист» во множественном числе: несмотря на то, что средний хронометраж интерактивного веб-сериала приближается к полному метру, осилить его в одиночку — занятие весьма трудное и неблагодарное. Наш опыт подсказывает, что три автора, один-два из которых достаточно опытны, а третий может быть начинающим плюс хороший редактор — ключ к тому, что вы напишете увлекательную и, что важно, хорошо проработанную в нюансах историю и при этом не запутаетесь в ветвях интерактивного повествования.

Примеров этого метода может быть много, ведь он располагает к креативности в проектировании геймфлоу и построении сюжетных линий, а значит, подходы могут быть самыми разными. Приведём здесь в пример «#Всё-Сложно», «Эффект Кесслера», Firewatch и «Мозаику». Начнём с последнего. Это детективная история, существующая как в виде интерактивного приложения, так

Интервью с Эдом Соломоном — см.: Jackie Strause, "How ‘Mosaic’ Turned a 500-Page App Script Into a TV Series Starring Sharon

Stone", The Hollywood Reporter,

January 19, 2018, http://bit.ly/WMpart2-2.

и в формате линейного мини-сериала. Говоря о разнице между сюжетами первого и второго, сценарист Эд Соломон подчёркивает, что они существуют как два отдельных мира: в мире интерактивной версии, разумеется, есть материал, которого не содержится в линейной версии, но и последняя рассказывает зрителю чуть другую историю. Это особенно важно для нас в части концовок. Как и положено детективу, она одна — мы узнаём, кто убил Оливию Лейк. Однако есть разница между линейным и интерактивным форматами: в интерактиве финал вполне однозначный, а в телеверсии авторы склонились к более открытому варианту. Почему нас это интересует? Потому что в той структуре интерактива, которую мы здесь рассматриваем, финал должен вознаградить зрителя за все усилия, приложенные к выбору, поэтому неоднозначная развязка детективной истории в «Мозаике» грозила вызвать фрустрацию у аудитории.

Теперь рассмотрим сам процесс. В «Мозаике» мы выбираем, от лица кого из персонажей следовать за сюжетом и, соответственно, распутывать детективную интригу. Выбор в этом проекте не является вопросом жизни и смерти, однако авторы стремились сделать так, чтобы каждый возможный путь стал полноценной историей, пусть даже и не все ответвления ведут к финалу. «Люди часто спрашивают, в каком порядке лучше смотреть сериал, — говорит сценарист Эд Соломон. — Лично я говорю: в любом, но главное, пройдите выбранный путь до конца, а не перепрыгивайте из одной линии в другую, поскольку у всех них разная структура». Из этого вытекает требование к сценарию: если вы используете приём разных точек зрения, приводящих к одной-двум концовкам, каждого из этих персонажей вы должны прописать так, как если бы он или она были главным героем своего собственного фильма. В «Мозаике» вы можете посмотреть историю Гаррета, запойного алкоголика, который обнаруживает, что связан с преступлением сильнее, чем думал, а можете — историю Петры, чей брат отбывает срок в тюрьме по ложному обвинению в убийстве Оливии Лейк. Совершенно разные характеры открывают

«Подозрительные лица» (The Usual Suspects), реж. Брайан Сингер (1995, США, Германия).

богатейший драматический потенциал для сценариста и, как следствие, для зрителя. Помните шокирующее откровение в финале «Подозрительных лиц», где мы наконец-то смотрим на историю глазами «Болтуна» Кинта, он же Кайзер Созе, и понимаем, насколько иначе всё обстояло с другой стороны? Похожим образом вы можете использовать этот приём для создания эмоционально контрастной интерактивной истории.

Во «#ВсёСложно», как мы уже упомянули в разделе, касающемся участи героя, финал один, небольшое разветвление основной сюжетной линии (история любви Кати и Руслана) происходит только однажды — в эпизоде с предложением. Сериал можно пройти, переживая, будут ли герои вместе, и это уже будет достаточно непростая история, ведь мы знаем, что у Кати ВИЧ. Но можно, если вы плохо осведомлены о ВИЧ или вам мешают стереотипы, погрузиться в предысторию Кати, через призму которой все выборы, что она делает в своей жизни, воспринимаются уже совсем иначе, а эмоциональная связь зрителя с ней становится глубже и прочнее. Мы сознательно выбрали одну концовку, потому что снимали образовательный проект и нам важно было показать, что люди с положительным ВИЧ-статусом могут вести совершенно обычную жизнь, почти ничем не отличающуюся от жизни остальных, и что всё будет хорошо. Какой ценой даётся это «хорошо», зритель узнаёт из версии с Катиной предысторией.

Интерактив «Эффекта Кесслера» ветвится совсем немного: по сути, зрителю, играющему за одного из персонажей, предоставляют три варианта выбора, которые ведут к соответствующим концовкам. Мало ли это для получасовой истории? Нет, если речь идёт о VR. В этой среде даже линейное повествование уже достаточно нагружает зрителя и сенсорно, и когнитивно, поэтому излишнее ветвление не требуется. Захватывающее приключение-переживание в фантастической обстановке самоценно, и зритель не будет фрустрирован небольшим разбросом финалов.

И наконец, в Firewatch тоже есть детективный сюжет, развязка у которого одна, как и финал истории главного героя, Генри. Однако, выбирая разные варианты в радиодиалогах с невидимой напарницей героя Делайлой, игрок получает возможность прожить истории с разной эмоциональной окраской и внутренней мотивацией героя. В самом начале истории у жены Генри обнаруживается прогрессирующая ранняя деменция, и от того, сохранит ли он эмоциональную связь с ней или же постарается отгородиться от проблемы и дистанцируется, будет зависеть его мотивация и в разговорах с Делайлой: вырастут ли их отношения в дружбу или превратятся во флирт, отягощённый чувством вины? В спокойном ритме Firewatch может показаться, что различия между выборами для героя слишком тонкие, но в этом и есть специфика аттракциона данной игры, приближённой к реалистичной кинодраме, — ведь мы получаем удовольствие не только от катания на американских горках, но и от неспешной прогулки вдоль реки, с которой и стоит сравнивать Firewatch.

Дополнительный приём, который особенно эффективно работает в подобном компактном нарративе, не перегружая его, — материалы, раскрывающие историю вширь, как карточки или предыстории персонажей, которые не влияют на сюжет, но позволяют зрителю удовлетворить своё любопытство и вникнуть в детали. Они могут быть встроены в фильм, как карточки во «#ВсёСложно» или небольшие тупиковые ответвления в «Мозаике». Вы можете сделать их и трансмедийными, отсылающими зрителя на внешние платформы. В последнем случае и сценаристу, и дизайнеру интерактива придётся озаботиться тем, чтобы не потерять зрителя и не выключить его из просмотра.

Много выборов, много концовок

Структура, легко воплощающаяся в играх, и труднее всего в фильмах, в первую очередь из-за производственных ограничений. В качестве примеров рассмотрим два самых заметных проекта, «Ночную игру» и «Брандашмыга».

FMV-игра — компьютерная или видеоигра, в которой используется технология full motion video.

Сами авторы именуют «Ночную игру» то фильмом, то FMV-игрой. Мы всё же отнесём его к первой категории, тем более что он даже прокатывался в кинотеатрах. У фильма — семь концовок и 18о точек выбора по ходу сюжета. Как мы уже писали выше, создавая такое количество вариантов и почти не давая зрителю времени обдумать выбор, авторы, по всей видимости, стремились подвигнуть аудиторию проходить историю снова и снова, однако вырыли себе яму, лишив зрителя возможности установить прочную эмоциональную связь с сюжетом и героем.

Однако в «Брандашмыге» используется похожий приём — время, чтобы сделать выбор, ограниченно, и каждый раз перед зрителем сужается полоска-таймер — но как интерактивное кино сработал он гораздо лучше, чем «Ночная игра». Прежде всего, множественные выборы работают на тему фильма, а она — отсутствие контроля и иллюзия выбора. То, что мы в третьем акте утомляемся от бесконечных комбинаций вариантов и предложений вернуться назад и всё переиграть, чтобы понять, как же оно было «на самом деле», — эффект, спроектированный авторами фильма. Часть концовок «Брандашмыга» — это тупики, как, например, когда герой выбирает делать игру в Tuckersoft, а основных, качественно разных концовок пять. В отличие от «Ночной игры» этот фильм не надо пройти до конца и лишь потом подумать, хочешь ли ты посмотреть другой вариант развития событий, — «Брандашмыг» замкнут на себе во множестве точек и перебрасывает зрителя по сюжету уже сразу после экспозиции. Это, если сделать поправку на вышеупомянутую навязанную усталость от принятия решений, даёт зрителю настоящее удовлетворение от интерактива, органично вплетая различные ветки в условно одно прохождение, которое может длиться от получаса до полутора часов. Проектируя интерактив подобного рода, не стремитесь создавать слишком много

ИНТЕРАКТИВНЫЕ СРЕДЫ

основных веток — как показывает опыт «Брандашмыга», интересную и увлекательную структуру лучше создавать за счёт небольших ветвлений вдоль трёх-пяти основных линий, позволяя зрителю в том числе время от времени переигрывать свои решения и возвращаться на шаг-другой назад.

Задание

  • ? Выберите тип ветвления, подходящий для вашего проекта, и нарисуйте приблизительную схему.
  • ? Подумайте, сработали бы в вашем проекте другие типы, а если нет, то почему?

Виды интерактивного повествования

Мы выделяем три основных вида повествования в интерактивных средах. Проще всего понять различия между ними, обратив внимание на различия в «авторстве» повествования.

Скриптованный, или эксплицитный нарратив

Автор — вы. Все возможные события, варианты действий и реакции на них, как других персонажей, так и окружающего мира, прописаны вами заранее. В первую очередь это относится к фильмам и нарративному VR, как интерактивным, так и нет, но точно так же работает и во множестве сюжетных игр. Здесь мы, разумеется, не имеем в виду такие действия-реакции, как «пнуть камень — он отлетел», речь именно об осмысленных действиях, двигающих сюжет.

Скриптованный (в данном случае — ветвящийся) нарратив

Этот подход даёт вам как авторам максимальный контроль над путём зрителя/игрока по истории, но также и требует от вас хорошенько продумать, как в мизансцене, что выходит на первый план, что на второй, что остаётся на фоне. Восприятие в скриптованном нарративе ближе к пассивному, как в кино, а значит, вы управляете вниманием зрителя. Об этом особенно стоит помнить при разработке VR-проектов, где сам эффект погружения в новый, неизвестный мир до известной степени ошеломляет зрителя/ игрока, а значит, нужно позаботиться, чтобы линия вашего сюжета аккуратно подхватила его с самого начала.

Реактивный нарратив

MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) — массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра.

Вы автор, но игрок способен генерировать уникальные реакции мира на свои действия. Реактивный нарратив колеблется между скриптованным и эмерджентным (о котором чуть ниже), и мы бы определили его как разновидность скриптованного нарратива, в которой есть место для импровизации. Лучшие её примеры — иммерсивный театр и MMORPG: у вас есть сюжет, но он не опирается на персонажа игрока. Если иммерсивная постановка в принципе предполагает возможность взаимодействия зрителя и актёра, то у актёра обычно имеется набор предписаний с основными вариантами развития событий (более частный и подробный пример мы приводили, упоминая «твою_игру»). Или возьмём компьютерную игру, в сюжете которой город атакует дракон и кто-то должен с ним сразиться, но игрок не обязан оказываться тем самым героем-драконоборцем, которому по пророчеству суждено спасти сограждан. Ведь

Реактивный нарратив. Стрелочками обозначены внешние факторы

League of Legends, студия Riot Games (2009, США).

если ключевой персонаж, без которого сюжет невозможен, один, то в случае его гибели игра закончится, чего в онлайне быть не может. Поэтому игрокам даётся возможность выбирать, идти в бой с драконом или, например, предоставить сделать это кому-то другому, а самому вступить в его команду. В последнем случае вы вступаете в интеракцию с другим игроком и нарратив реагирует на это, подвигая других игроков, в свою очередь, помочь вам, чтобы получить свою выгоду. Например, в League of Legends игроки, которые помогают двигать сюжет дальше, вознаграждаются любопытными поворотами, возникающими благодаря их действиям.

State of Decay, студия

Undead Labs (2013, США).

К реактивному нарративу можно отнести и игры с рудиментарным сюжетом, где главную роль играет не он, а случайные события, в которые игрока приводят его действия. Так устроен, к примеру, зомби-хоррор State of Decay: основную сюжетную линию о спасении из зомби-апокалипсиса дополняют элементы симулятора, такие как строительство баз и укреплений, торговля с другими выжившими, рекрутирование новых участников команды и т. д.

Квазиреактивный нарратив возможен и в интерактивном кино: например, по ходу фильма вы собираете данные о действиях зрителя и уже на лету, исходя из паттерна его решений, в ответ на них предлагаете ему решения, недоступные зрителям с отличными от него паттернами. Это довольно сложная конструкция, в которой вам придётся создать эпизоды-модули с большими комбинаторными возможностями. Лучше всего в этом качестве выступают вставные истории и флешбэки, однако стоит помнить, что они всё равно должны быть связаны с основной сюжетной линией, а не выступать этакими необязательными приятными бонусами.

Эмерджентный нарратив

Counter-Strike, студия

Valve Corporaton (2000, США).

Игрок — автор в мире, придуманном вами. Термин, образованный от английского to emerge — появляться, показываться, всплывать. Это повествование без прописанного сюжета, которое возникает органически, в ходе игры, исключительно благодаря действиям игрока (или игроков в мультиплеере) в мире с чётко прописанными правилами и высокой детализацией. Minecraft, Counter-Strike, симуляторы, в том числе такие как The Sims, — всё это примеры эмерджентного нарратива. В «режиссёрском кресле» — сам игрок, а вы как геймдизайнер должны построить для него декорацию и придумать законы, по которым работает созданный вами мир. В многопользовательских играх вроде Counter-Strike нарратив генерируют сами игроки, в том числе в околоигровых чатах, а в «песочницах», таких как The Sims или Minecraft, он проявляется из выборов игрока (каких персонажей он создаст, как будет их поддерживать, какие способы выживания выберет), а также из взаимодействия его персонажей друг с другом и внешним миром. Финала в этих играх нет, и завершение любой «арки» здесь лишь одно из промежуточных достижений на бесконечном пути, призванное поощрить игрока действовать дальше.

Кэмпбелловский путь героя

см.: «Тысячеликий герой», Кэмпбелл Дж. (СПб.: Питер, 2018).

Путь, он же кэмпбелловский путь героя, как подчёркивает Юлия Идлис, присутствует даже в несюжетных играх, пусть и в самом примитивном виде: есть некая действующая инстанция, у неё есть некая цель, и она на пути к цели действует и преодолевает нарастающие трудности. Под это определение подпадают даже «Тетрис» и пасьянс «Косынка». Отличие сюжетных и несюжетных

Эмерджентный нарратив зачастую цикличен (смена дня и ночи в Minecraft, смена времён года, погоды и т.д.) игр в детализации этого пути. В эмерджентном нарративе вы проектируете препятствия, с которыми сталкивается герой, обстоятельства, в которых это происходит, и правила игры — но не действия игрока. По словам Идлис, важно, чтобы в мире игры присутствовал внутренний конфликт, из которого и будет рождаться драма, и драма эта могла бы рождаться бесконечно. Придумать это основное сюжетное обстоятельство необходимо сразу, как только у вас возникает идея сделать игру, — это позволит вам понять, какие «фичи» вы сможете использовать в игре и как долго её развивать.

Есть мнение, что эмерджентный нарратив сильнее захватывает игрока, поскольку всё, что происходит, — результат исключительно его собственных действий, а следовательно, даже примитивная история, которую он рассказывает, оказывается гораздо более личной и создаёт у играющего иллюзию собственной важности.

Элементы нарратива

К конкретному виду нарратива

В играх вид и способ нарратива, помноженный

на игровую механику, обычно называют

жанром.

«Об игровой теории игры» — см.: Celia Pearce, ‘‘Towards а Сате Theory of Game”, Electronic Book Review. August 7, 2004, http://bit.ly/WMpart2-5.

Игры и VR с высокой степенью интерактивности обычно тяготеют к одному конкретному виду нарратива, но этот нарратив никогда не бывает чистым. Исследовательница и геймдизайнер Силия Пирс в своей статье «Об игровой теории игры» предлагает более подробную модель элементов нарратива — возможно, вы найдёте её удобной для более детального проектирования взаимодействия внутри вашего интерактивного повествования:

  • ? эмпирический нарратив рождается из основного конфликта внутри игры;
  • ? перформативный нарратив наблюдают зрители, следящие за игрой;
  • ? дополняющий нарратив возникает из различной информации, интерпретаций, предыстории героев и мира и т.п.;
  • ? описательный нарратив возникает при анекдотическом пересказе событий игры кому-то ещё;
  • ? метаистория — нарративная «надстройка», которая задаёт контекст или основу для основного конфликта игры;
  • ? сюжетная система — свод правил или набор нарративных частей, которые позволяют игроку создавать свой нарративный контент; сюжетные системы могут существовать независимо от метаистории или в соединении с ней.

Задание

  • ? К какому виду интерактивного повествования относится ваш проект?
  • ? Можете ли вы заимствовать элементы из других видов?
  • ? Определите, какие элементы нарратива из модели Силии Пирс определяют ваш проект.

Способы интерактивного повествования

Пассивный и активный интерактив, интерактив как основа повествования

Статья Дули Мёрфи — см.: Dooley Murphy, “VR Storytelling: A Tale of Two Strategies”, discovr.design, January 19, 2019, http://bit.ly/WMpart2-6.

Дули Мёрфи, исследователь кафедры медиа, когнитивных наук и коммуникации Копенгагенского университета, предлагает два способа проектирования взаимодействия в виртуальной реальности — эти же способы сравнительно легко транслируются в интерактивный иммерсивный театр:

  • ? пассивное (побочное) взаимодействие,
  • ? активное (практическое) взаимодействие.

Пассивное взаимодействие серьёзным образом не влияет на сюжет — примером такого взаимодействия будет «Ворон: Легенда», где у зрителя может создаться ощущение, что от его взаимодействия что-то зависит, но сюжет будет прекрасно двигаться и без участия зрителя. Повороты головы, которые возможны в VR, таким образом, работают

Accounting*, студия Crows Crows Crows (2018).

«Дизайн привычных вещей», НорманД. (М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018).

не как инструмент интерактива, а скорее как приём монтажа — можно представить, что пассивное взаимодействие наследует свою палитру у хорошо известного инструментария кинематографа, что, безусловно, помогает автору рассказать свою историю, а в некоторых случаях существенно сокращает производственные затраты, но не является единственным возможным способом взаимодействия для VR как среды.

Убедительный пример активного взаимодействия — Accountings-. Такое взаимодействие не чинит препятствия на пути у пользователя, а, скорее, приглашает его к действию, проводит его. В каждом из эпизодов Accontings- есть понятный объект (очки виртуальной реальности, нож, склянка с кислотой), с которым можно по-разному взаимодействовать, но который в конечном счёте движет историю вперёд. Мёрфи отмечает, что интерактив, который создан в Accountings-, по большому счёту линеен, потому что есть только один «правильный» способ использования каждого объекта, который двигает историю вперёд. Однако, поскольку мир Accountings- корректно отрабатывает все другие реалистичные способы использования этого предмета — его можно выкинуть, кинуть в кого-либо, поднять или применить каким-либо нелепым и смешным способом, — у зрителя создаётся ощущение, что мир очень интерактивен и что сюжет нелинеен. Это — хороший дизайн.

Возможности, указатели и обратная связь

За подсказками по поводу того, как может быть спроектировано активное взаимодействие, Мёрфи обращается к опыту соседней индустрии проектирования взаимодействия (UX/UI design), а именно — к фундаментальному труду Дональда Нормана «Дизайн привычных вещей». Этот труд хорошо знаком одному из авторов книги, потому что в «прошлой жизни», до кино и VR, Антон был дизайнером пользовательского взаимодействия.

Для того чтобы спроектировать понятное и удобное взаимодействие, Норман предлагает наполнить проектируемое пространство дополнительным знанием, используя следующий инструментарий:

  • ? возможности,
  • ? указатели,
  • ? обратная связь.

«Возможности» определяют репертуар действий, которые вы можете совершить по отношению к данному объекту. Например, стул, или табуретка, или любой другой объект, похожий на предмет для сидения на нём, намекает на возможность взять и сесть. Но не только — если стул не выглядит тяжёлым, его можно поднять, поставить, передвинуть, даже кинуть. Всё это — возможности, которые объект позволяет сделать с собой.

Иногда знакомый объект, дающий очевидные возможности — например, дверь, — требует дополнительного указателя. Это может быть табличка: «Не влезай — убьёт», «Комната отдыха» или просто «Ж». В упоминавшемся Accounting+ указателями работают и выкрики полубезумного населения мира истории («Не кидай, не кидай кирпич в окно!» — понятно же, что нужно кинуть), и прямые указатели («Резать здесь»).

На каждое действие поступает немедленная обратная связь — например, если в реальном мире вы бросаете мяч в закрытое окно и стекло разбивается, давая обратную связь, то в VR это нужно программировать, а в иммерсивной постановке — описывать как правило возможного поведения внутри мира.

Использование инструментария проектировщиков взаимодействия в интерактивных средах может показаться неожиданной или даже парадоксальной идеей, но, поскольку и иммерсивный интерактивный театр, и VR функционально приближены к нашей повседневной жизни, в этих средах будет работать всё, что хорошо работает в жизни: приёмы и инструменты, взятые из архитектуры, промышленного дизайна и т.д.

Интерактив и роль зрителя/игрока в повествовании

Подробнее об этой схеме см.: Devon & Michael, “Redefining the Axiom of Story: The VR and 360 Video Complex”, Medium, August 20, 2015, http://bit.ly/WMpart2-7.

Если соединить активное/пассивное взаимодействие и роль в повествовании, может получиться ещё один удобный способ смотреть на интерактив и агентность (схему мы подсмотрели у журналиста, пишущего о технологиях и кино, Девона Долана и его коллеги) — обратите внимание, что этот способ смотреть на интерактив и роль зрителя похож на приводившийся ранее более подробный список точек зрения зрителя, но позволяет посмотреть на вопрос под

другим углом.

СУЩЕСТВОВАНИЕ

НАБЛЮДАТЕЛЬ

УЧАСТНИК

АКТИВНОСТЬ

Активный наблюдатель

«#ВсёСложно» «Мозаика»

Активный участник

«твоя_игра»

Accounting*

ПАССИВНОСТЬ

Пассивный наблюдатель

традиционное кино традиционный театр

Пассивный участник «Ворон: Легенда» «Хардкор»

Вот несколько особенностей каждого из вариантов.

? Активный наблюдатель: вы смотрите на историю «бесплотным духом», но можете на неё влиять, а автор работает с вами приёмами кино (монтаж, кадрирование, субтитры, закадровый голос) — это, например, интерактивное кино.

  • ? Пассивный наблюдатель: вы смотрите линейную историю и не можете на неё влиять никак, кроме управления просмотром — паузы и перемотки; автор имеет полный контроль над материалом — традиционные среды вроде кино и театра.
  • ? Активный участник: вы воплощены в виде героя или иной движущей силы истории, вы можете влиять на историю, мир истории реагирует на вас и может изменяться; автор в заданных рамках обеспечивает подвижность и «реактивность» истории — это, например, компьютерные игры.
  • ? Пассивный участник: вы воплощены в виде героя или другой силы как молчаливый наблюдатель, история не взаимодействует с вами и не поддаётся изменению — это большинство иммерсивных театральных постановок с точки зрения зрителя, которому разрешают телесно перемещаться внутри постановки, но запрещают взаимодействовать с актёрами.

Задание

  • ? Подумайте, как используются в вашем проекте пассивный и активный интерактив.
  • ? Как вы помогаете зрителю/игроку сориентироваться в интерактивных возможностях вашей истории?
  • ? Определите, где на схеме выше находится зритель/игрок в вашем проекте.

Диалоги в интерактиве

Прежде всего и в кино, и в играх работает золотое правило: show, don’t tell (показывайте, а не говорите). По возможности заменяйте диалоги действиями — это не только сделает вашу историю более динамичной и зрелищной, но и упростит вам «сшивание» фрагментов в интерактиве. Диалог на интерактивной развилке всегда должен строиться с учётом всех возможных ответов и реакций, а это существенно усложняет вашу задачу как сценариста. Постарайтесь сделать ответную часть, ту, которая следует за выбором зрителя, как можно менее предсказуемой. Например, в эпизоде

«#ВсёСложно», где мама пытается дать маленькой Кате таблетки, если зритель выбирает «уговорить Катю», мама не просто убеждает девочку принять лекарство добрым тоном. Она придумывает микросценку с участием игрушки, воспроизводя некий игровой ритуал, известный ей и дочери. Это, во-первых, делает историю интереснее, а во-вторых, лучше раскрывает зрителю их взаимоотношения, что поможет ему в дальнейших решениях.

Юлия Идлис советует прописывать диалоги в скриптованном нарративе, будь то фильм или игра, так, чтобы в каждом из них была центральная вещь, ради которой этот диалог и написан. Она же и служит развилкой в диалоге, где игрок должен осмыслить, что ему сказали, и здесь важно бережно подвести его к развилке, не утомив избыточными предшествующими выборами. В длинных диалогах стоит ограничиться максимум тремя развилками.

Из наблюдений, своих и коллег, мы сделали вывод, что чем больше агентности игрока в вашей истории, тем больше вам нужно стараться угадывать реплики, которые он произнёс бы сам в процессе игры. Идлис подтверждает эту теорию и приводит пример такого диалога: игрок возмущён, что чужую работу приняли за его, и восклицает: «Да это не моё, чувак!» — после чего персонаж на экране произносит ту же самую реплику, доставляя радость и игроку, и сценаристу, наблюдающему за плейтестом. Собственно, тестирование и фокус-группы помогают, помимо чутья опытного сценариста, добиться подобного эффекта в играх. В кино, где сказанное на экране изменить уже нельзя, если это не закадровый голос, вам помогут читки с актёрами. Позвольте им в рамках вашего замысла переработать диалоги так, чтобы они звучали живо и органично. Во «#Всё-Сложно» мы сверяли диалоги и с прототипами персонажей: понимая, что в школьном эпизоде нам в силу возрастной дистанции легко сфальшивить, мы позвали школьников почитать с нами сценарий и спросили, говорят они так или нет. В идеальном интерактиве зритель не должен ощутить стыка между моментом решения и его последствиями, поэтому диалоги должны работать так, будто паузы для выбора между ними нет.

«Цивилизации»

(Sid Meier’s Civilization), студия MPS Labs (1991, США).

Поворотные точки внутри вектора нарратива

Продолжить более глубокое изучение этой темы можно, например, с плейлиста Narrative Talks на gdcvault. com или на зеркале с видеоконференции С DC в YouTube.

Гораздо сложнее ситуация с диалогами в реактивном и эмерджентном нарративе. Мы вынесли подробный разбор компьютерных игр за скобки этой книги (по крайней мере в первом издании), поскольку литература по игровому нарративному дизайну в индустрии существует. Но если хотя бы контурно очерчивать проблему, то подходить к созданию диалогов в реактивном и эмерджентном нарративе нужно со стороны конечного условия в игре — это, скорее всего, эксплицитные положительные варианты концовок (отрицательная концовка — это «короче вы умерли»). Например, в упоминавшемся RimWorld вы можете улететь с планеты, в «Цивилизации» — победить остальных или первым достичь Альфы Центавра, в эмерджентных командных шутерах, очевидно, ваша команда должна победить в том типе игры, в который вы играете (захватить флаг врага, вырезать всех игроков противника и т.д.). Тогда можно представить, что между исходным состоянием игры и её желаемым конечным состоянием (или одним из них) выстраивается вектор нарратива (narrative agenda) — или, если угодно, «метасюжет» — некий заскриптованный желательный сюжетный путь, обёрнутый вокруг всех остальных нарративных возможностей произведения. Если рассматривать пример с Альфой Центавра из «Цивилизации», то вектором нарратива будет вполне конкретный научный путь, который придётся пройти первым из других цивилизаций на игровой карте. Соответственным образом можно предположить реактивную систему диалогов, которая опирается на дерево состояний игры (здесь существуют разные подходы), но при этом подталкивается вектором нарратива и реагирует прежде всего на «центральные вещи», упоминавшиеся выше, — то есть на предполагаемые вами как автором основные поворотные точки внутри вектора нарратива.

Задание

Напишите короткий — не более страницы в формате сценарной записи —диалог, подводящий к интерактивному ветвлению. Используйте сцену из своей истории или же попробуйте превратить в интерактив диалог из любимого фильма.

Управление временем

Мы уже коснулись этого приёма, описывая ветвление сюжета в «Брандашмыге». Зайдя в тупиковую ветку, зритель получает возможность вернуться на несколько шагов назад и пересмотреть своё решение. Перед тем как действие возобновится, в фильме показывают очень короткую динамичную нарезку событий, произошедших с самого начала, после чего зритель оказывается в сцене, предшествующей выбору, который только что завёл его в тупик. Этот приём удобен, чтобы показать зрителю все возможные результаты выбора (при условии, что они достаточно разнообразны и увлекательны), но не обременить себя и историю бесконечным ветвлением. Такие прыжки во времени также позволяют зрителю накопить нужные эмоции и лучше понять мотивацию героя, подтолкнуть провести персонажа по некоему «идеальному» пути. В случае «Брандашмыга» такого пути может и не существовать вовсе, а в проектах с образовательной составляющей или жанрах, подразумевающих хеппи-энд, как, например, «#ВсёСложно», инструмент управления временем может оказаться весьма полезен.

Life is Strange, студия Dontnod Entertainment (2015, Франция).

Целиком на этом приёме построены игры Life is Strange — подростковой драмы, где главная героиня, девушка по имени Макс, получает способность путешествовать обратно во времени и влиять на события с помощью «эффекта бабочки». Каждое решение в игре можно изменить, отмотав время назад. Возможности перемещения во времени в игре ограниченны. Вы не можете пройти половину и вернуться назад, чтобы всё исправить, однако большинство решений имеют как кратко-, так и долгосрочные последствия, конфликтующие между собой и не всегда очевидные. Выбор, который выглядит хорошим в обозримом будущем, может обернуться негативными последствиями через несколько эпизодов игры.

Интервью с режиссерами игры Life is Strange — см.: Andrew Webster, “How adventure game Life is Strange blends time travel and teen drama”, The Verge, May 19, 2015, http://bit.ly/WMpart2-8.

Самое важное здесь для нас как сценаристов и проектировщиков интерактива то, что, как и в «Брандашмыге», механика Life is Strange и стала её темой: «Мы хотели исследовать механику выбора и последствий в узнаваемой обстановке, где персонажи были бы прочно связаны с реальностью, — рассказывают режиссёры игры Мишель Кош и Рауль Барбе в интервью The Verge. — Макс была придумана буквально, чтобы органично дополнить механизм временной перемотки».

Послесловие к разделу

Интерактивные среды тяготеют к высокотехнологичности. В меньшей степени это касается театра и кино, в большей — виртуальной (а также дополненной и расширенной) реальности и игр. Эта технологичность может показаться проблемной или надуманной, однако здесь стоит вспомнить мировой опыт кинематографа — с каждым годом кино становится всё более высокотехнологичной средой, но это не вызывает серьёзных вопросов у обывателя, поскольку кино как среда существует больше сотни лет. Иммерсивный театр, интерактивное кино и VR — сравнительно молодые среды, возникшие во многом благодаря технологическому прогрессу, и убрать технологию из уравнения невозможно.

Режиссёр и продюсер интерактивного театра Даниил Пиктур-ный считает технологические ограничения необходимыми: «Время режиссёров-демиургов ушло. Если режиссёр [работающий в новых средах] не погрузился в технологии, ничего не получится». Такая точка зрения может показаться парадоксальной, но именно по этому принципу работает и современная игровая индустрия, и интерактивный VR, который чисто технологически является её подвидом. Театр опирается на наличие актёров, пьесы и сцены (пусть даже пьеса может быть набором указаний, а сцена — условностью), для кино нужны камера, актёры, декорации, сценарий и команда, таким же образом и новые интерактивные среды требуют технологических ограничителей, которые, по словам Даниила, зачастую являются ключом к яркому и эффектному решению творческой задачи.

Вопросы к размышлению

  • ? Какие основные интерактивные среды рассматриваются в этой книге книга и в чём ключевые отличия каждой из них?
  • ? Что такое агентность и как она соотносится с эмпатией и сложностью в интерактивном проекте?
  • ? Какой тип интерактива обладает наименьшей когнитив-ной нагрузкой, а какой — максимальной?

Задания

Соберите «бриф на производство» своего проекта:

  • ? какую интерактивную среду он использует;
  • ? какой тип интерактивного повествования вы применяете;
  • ? с какой точки зрения воспринимает историю зритель и как он взаимодействует с персонажами и миром;
  • ? как работает интерактивная механика применительно к трансформации героя, как внешней, так и внутренней;
  • ? подумайте, есть ли в вашей истории оригинальные инструменты или ходы, раскрывающие дополнительные возможности интерактива (как, например, управление временем в Life is Strange);
  • ? возьмите схему ветвления, которую вы рисовали выше, и проработайте её детальнее; пропишите ключевые выборы и возможные концовки.

Раздел третий

Интерактивное кино

Обзор видов интерактивного кино

Проект Kinoautomat

Подробнее о нем см. на http://bit.ly/ WMpart3-1.

Интерактивное кино появилось задолго до того, как цифровые медиа стали массовыми. Первым интерактивным фильмом считается чешский проект Kinoautomat, созданный в 1967 г. режиссёром Радузом Чинчерой для павильона Чехословакии на Всемирной выставке в Монреале. Его механика тем не менее была практически такой же, как и у интерактивного кино 2010-х гг.

Сам 45-минутный фильм назывался «Человек и его дом» (Clovek a jeho dum), и по ходу действия его герой пан Новак сталкивался с рядом моральных дилемм. В первой же сцене у пана Новака горит квартира. Дальнейший сюжет через серию флешбэков раскрывает, как герой оказался в этой ситуации: всё начинается с того, что в дверь пана Новака звонит полуголая хорошенькая соседка в полотенце с просьбой помочь — она случайно захлопнула дверь своей квартиры. Что выбрать герою: впустить соседку или отказать ей, ведь вот-вот вернётся жена, у которой к тому же сегодня день рождения...

Девять раз по ходу фильма показ останавливался, выходил модератор и предлагал зрителям сделать выбор за героя с помощью специально разработанной системы голосования: они нажимали красные или зелёные кнопки, и по результатам выбора киномеханик включал нужный фрагмент фильма. Результаты голосования показывались красными и зелёными отметками на окантовке экрана, и зрители сразу могли видеть, к чему склоняется большинство.

Любопытно, что, как и в нетфликсовском «Брандашмыге», интерактивность Kinoautomat иронизирует сама над собой и идеей демократического выбора. Финал — пожар — заранее известен и неизменен, как бы ни голосовали зрители в ходе фильма. Проект оказался своего рода экспериментом по изучению группового поведения и показал, что зрители всегда выбирали более «остросюжетный» вариант развития событий, независимо от его моральной окраски. Видимо, по этой причине, несмотря на невероятную популярность проекта, в 1972 г. власти социалистической Чехословакии запретили показы за «политическую неблагонадёжность».

После Kinoautomat интерактивных проектов появилось немало. Остановимся на тех из них, что безусловно относятся к медиуму кино и отличаются интересными механиками интерактива.

«День-Д» (D-dag), реж. Сёрен Краг-Якобсен, Кристиан Левринг, Томас Винтерберг, Ларс фон Триер (2ООО, Дания).

Фильм «День-Д» снимали четыре режиссёра: Сёрен Краг-Якобсен, Кристиан Левринг, Томас Винтерберг, Ларс фон Триер. У фильма была единая сюжетная линия — ограбление банка в новогоднюю ночь. Каждый из режиссёров с собственной съёмочной группой отвечал за одного из героев и снимал, по сути, собственный фильм длиной 70 минут. Съёмки проходили с 23:05 31 декабря 1999 г. до 00:151 января 2000 г., четверо режиссёров управляли актёрами по рации из «бункера». 1 января семь датских каналов одновременно запустили все четыре фильма в эфир, а инструментом интерактива для зрителя стал телевизионный пульт, с помощью которого можно было переключаться между каналами, «монтируя» свою собственную уникальную версию фильма.

НВО Imagine, студия

НВО (2009, США).

Приём «монтажа зрителем» часто встречается в интерактивном кино. В 2009 г. в рамках рекламной кампании канала НВО был представлен проект НВО Imagine. На огромные кубы, установленные на улице, проецировалось два короткометражных триллера — The Heist и The Affair. Каждая грань куба рассказывала отдельный сюжет, а вместе они складывались в единую историю. В отличие от «Дня-Д», в этом проекте, двигаясь вокруг кубов, зрители не просто складывали в своей голове версию фильма — они могли как раскрывать загадки, так и запутываться в детективном сюжете ещё больше. На сайте проекта можно было найти 41 дополнительный материал, ведущий к разгадке: видео, новости, изображения и аудио. Индикатор прогресса показывал зрителю, насколько тот продвинулся к финалу. Когда последняя часть головоломки была найдена, можно было посмотреть максимально полную версию истории, уже в обычном, линейном формате.

The Moment, реж. Ричард Рэмчёрн (2018, Великобритания).

Совсем иначе работает этот же приём в фантастической короткометражке The Moment. В своих предыдущих экспериментах с интерактивом режиссёр Ричард Рэмчёрн использовал моргание как сигнал для монтажной склейки. В The Moment он отказался от этого приёма — фильм, как декларирует автор, управляется «сознанием зрителя»: недорогая ЭЭГ-гарнитура NeuroSky MindWave считывает электрическую активность мозга зрителя на частоте, которую принято связывать с уровнем внимания. Стоит активности понизиться — а происходит это в среднем каждые шесть секунд — специально разработанный софт меняет сцены, музыку и анимацию в фильме, переключаясь между двумя из трёх основных сюжетных линий. По утверждению автора, таким образом можно «создать» 101 триллион версий фильма. Как показали записанные версии, в большинстве случаев отличия весьма незначительны, но в варианте одного зрителя могут присутствовать и дополнительные сцены, и диалоги, не вошедшие в версию другого. Для 27-минутного короткого метра Ремчёрну пришлось отснять в три раза больше материала и записать в шесть раз больше аудио, чем для обычного кино. Он также экспериментировал с коллективным просмотром, пробуя замерять среднюю величину реакций или максимальное количество морганий. Самым эффективным методом, по словам режиссёра, оказалось сотрудничество небольшой группы зрителей, каждый из которых отвечал за свою часть фильма — саундтрек, монтаж или графику.

Похожий по духу приём использован и в «Мозаике», вышедшей как приложение для смартфона. После того, как зрителю показали завязку истории — убийство детской писательницы в исполнении Шэрон Стоун, — ему предлагалось выбрать линию персонажа, за которым он будет следить в течение фильма. По ходу сюжета появляются и новые ответвления, а кроме того, как во многих компьютерных играх с детективным сюжетом, зрителю доступна переписка героев и полицейские рапорты. Максимальный хронометраж проекта составляет около семи с половиной часов. Интерактив «Мозаики» органично работает с жанром, однако влиять на сюжет не позволяет, и все доступные линии приводят к одной и той же развязке. Зритель может лишь решить, чьей версии он доверяет больше, и смотреть на историю глазами этого героя.

«Одураченный» (Steekspel), реж. Пол Верховен (2012, Нидерланды).

Интервью с создателями фильма — см.: Jordan Mintzer, “Tricked (Steekspel): Rome Review", The Hollywood Reporter, November 12, 2012, http://bit.ly/WMpart3-3-

Интервью с режиссером Полем Верховеном — см.: «Five Questions with Tricked Director Paul Verhoeven», Filmmaker, November 12, 2012, http://bit.ly/ WMpart3-2.

Ещё одно заметное направление — кино, задействующее интерактив в процессе создания. Первым значительным примером можно считать «Одураченного» режиссёра Пола Верховена. Сами создатели называли «Одураченного» «первым user-generated-фильмом». Автор сценария Ким ван Коутен написала пятиминутную открывающую сцену, в которой были заявлены восемь основных персонажей, после чего этот фрагмент сценария опубликовали в интернете, предложив потенциальным зрителям дописать его самим. 52-минутный фильм снимали по сегментам: после выхода очередной части зрители-соавторы присылали свои версии развития событий. Всего в ответ пришло около 700 сценариев общим числом больше 3000 страниц от почти 400 авторов. Верховен лично отбирал работы и контролировал редактуру. В финальный отбор вошло 50 сценариев. По словам режиссёра, сложнее всего пришлось актёрам, которые не знали, куда приведёт очередной поворот истории.

На этом же приёме основан интерактив в любительском российском «Сериале 26» (2013) и немецком веб-сериале Up, Up (2018). Снимается пилот, после чего зрителям предлагается выбрать дальнейшее развитие сюжета, проголосовав в соцсети. Выбранный вариант снимается, и в конце аудитории дают очередные варианты. И если в Up, Up, истории о миллениалах-стартаперах, на выбор даётся два-три варианта, то создатели треш-триллера «26» решили не ограничивать зрителей ни в чём: выбирать можно было и в чём причина неприятностей героев, и кто сыграет одного из них, и чем его убьют, и в каком городе развернётся следующий эпизод. Риск такого подхода состоит в том, чтобы не разочаровать зрителей: с одной стороны, развитие событий должно пойти по выбранному ими руслу, с другой — всё ещё удивлять неожиданными поворотами. Есть и определённые технические сложности, ведь снять выбранный фрагмент или целый эпизод нужно достаточно быстро, пока зрители не утратили интерес и энтузиазм участвовать в интерактиве. Кроме того, такого рода интерактив, по сути, одноразовый, ведь, как только сериал доснят, выбирать больше не из чего — существует только одна версия, созданная с вовлечением аудитории.

«Пять минут»

(Five Minutes), реж.

Максимилиан Ниманн

(2014, Германия).

Интервью с Максимилианом Ниманном — см.: Rob Munday, “Five Minutes”, опубликовано 1 декабря 2014 г., http://bit.ly/WM pa rt3-4.

Немного особняком стоит короткометражный фильм «Пять минут», брендированный Casio. Это, как называют его сами создатели, гибрид компьютерной игры и кино — перед просмотром даже предлагают выбрать уровень сложности. В «Пяти минутах» судьба героя зависит от зрителя, но последнему не приходится принимать решения за персонажей: чтобы помочь герою не превратиться в зомби, в нужные моменты зритель должен быстро рисовать геометрические фигуры по подсказкам на экране. От того, успеет ли игрок, зависит, вернутся ли к герою воспоминания и сможет ли он продержаться пять минут, чтобы остаться человеком. По словам сценариста и режиссёра Максимилиана Ниманна, в его фильме зрителя объединяет с персонажем не моральная дилемма, а стремительно истекающее время, нарастающий темп и ощущение нависшей угрозы. Фактически «Пять минут» вовлекает зрителя скорее на физиологическом уровне, сажая его на высокоскоростной аттракцион, где не требуется рефлексия или повышенная эмпатия.

«Кот в сапогах»

(Puss in Boots: Trapped in an Epic Tale), реж. Рой Бурдин, Джонни Кастучиано (2017, США).

В 2017 г. к экспериментам с интерактивом подключился крупнейший игрок — Netflix. Первым интерактивным проектом стал мультфильм про Кота в сапогах, работающий по принципу книг «Выбери себе приключение», почти не известных в русскоязычном пространстве, но хорошо знакомых американскому читателю. Герою мультфильма предстоит пройти

Интервью с Карлом Энгельбрехтом Фишером — см.: Casey Newton, “Netflix’s interactive shows arrive to put you in charge of the story”, The Verge, June 20, 2017, http://bit. ly/WMpart3-S.

Buddy Thunderstruck, сериал (2017, США).

ряд испытаний, и маленький зритель выбирает с помощью телевизионного пульта или на планшете, какое из двух приключений произойдёт с Котом в сапогах сейчас. Через определённый промежуток времени, если решение не было принято, система делала случайный выбор сама. Приключения были не слишком связаны друг с другом, и, как правило, выбор зрителя определял только последовательность, в которой они происходили. Концовок было две, к одной из них вёл более короткий путь, ко второй — более длинный, причём небольшой хронометраж мультфильма позволял пройти и посмотреть обе версии за один раз, не утомившись. «Дети разговаривают с экраном, — заявила директор продуктовых инноваций Netflix Карла Энгельбрехт Фишер в интервью изданию The Verge. — Они касаются экрана, они думают, что всё интерактивно». За «Котом в сапогах» последовал другой интерактивный мультфильм, Buddy Thunderstruck, где развязок было уже четыре. Его разработчики назвали схему интерактива «жемчужной ниткой»: на основной сюжет были нанизаны шесть точек выбора, которые в седьмой разветвлялись на концовки.

«Убрать из друзей»

(Unfriended), реж.

Леван Габриадзе (2015, США, Россия).

Несколько особняком стоит интерактив в кино формата screenlife, придуманного Тимуром Бекмамбетовым. Прежде всего, это новый способ рассказывать киноистории, который может существовать как самостоятельно — первый фильм в этом формате, «Убрать из друзей», показывал зрителю только экраны героев, — так и органично встраиваясь в «традиционное» кино или сериалы, открывая новые возможности киноязыка.

«Личные данные»

(Profile), реж. Тимур Бекмамбетов (2018, США, Великобритания, Россия, Кипр).

Screenlife — идеальный инструмент для интерактивного сторителлинга. Так, в фильме «Личные данные» интерактивным является интерфейс компьютера, на экране которого и разворачивается действие. Наблюдая за общением героев в Skype или чатах, можно подвигать окошки, заглянуть в папки или на рабочий стол персонажа, чтобы больше узнать о нём. А теперь представьте, что на основании этих знаний вы должны будете сделать выбор, решающий судьбу героя. Кроме того, screenlife позволяет создавать интерфейсы для интерактивного кино: ведь мы, как и герои современных историй, общаемся с помощью цифровых устройств, а значит, во многих случаях нет необходимости придумывать оригинальный интерфейс — зритель может влиять на сюжет с помощью привычных ему инструментов, нажимая те же кнопки, что и в жизни.

Astron Belt, студия Sega (1983, Япония).

И наконец, тип интерактива, который хорошо знаком всем, кто играет в компьютерные игры, и который представляет для нас наибольший интерес: в ходе фильма герой сталкивается с выбором, который за него должен сделать зритель. В 2016 г. вышел «первый в мире интерактивный кинофильм», как заявляли на сайте его авторы, — триллер «Ночная игра». Как и «Мозаика» годом позже, «Ночную игру» выпустили в формате приложения для смартфонов, Apple TV и Nintendo Switch. Около 18о раз на протяжении полнометражного фильма зрителю предлагались минимум два варианта выбора за главного героя, а развязок было предусмотрено семь. Характер выбора мог быть самым разным, от сложных моральных дилемм до возможности побежать или посмотреть в ту или иную сторону, зачастую с неочевидными последствиями. Фильм не давал пауз на раздумья, решение нужно было принимать сразу, в реальном времени, что вызвало негативную реакцию некоторых критиков: за считаные секунды сложно выработать эмоциональную связь с героем и прочувствовать, чем грозит ему очередная перипетия. Полнометражный формат, по заявлениям критиков, сыграл не на пользу фильму: если концовка зрителя не устраивала, ему пришлось бы потратить ещё пару часов на альтернативное прохождение. Впрочем, изящное решение этой проблемы было найдено в «Брандашмыге», который мы рассмотрим чуть ниже. Любопытно, что в пресс-релизе «Ночную игру» называют уже не фильмом, a cinematic FMV adventure game — игрой, сделанной на базе видео, и в этом случае заявлять о новаторстве проекта нелегитимно, поскольку игр FMV и до него было создано немало, начиная с Astron Belt. «Ночная игра» существовала и в кинотеатральной версии, прокатывавшейся в том числе и в России. Зрители устанавливали на свои смартфоны приложение CtrlMovie и выбирали в нём понравившийся вариант. Результаты передавались по Wi-Fi на сервер для моментального подсчёта, и дальше события развивались так, как проголосовало большинство в зале.

В январе 2018 г. вышел «#ВсёСложно» — игровой интерактивный веб-сериал, режиссёрами и сценаристами которого выступили авторы этой книги. Проект был создан вместе с порталом Takiedela.ru и направлен на дестигматизацию ВИЧ-положительных людей среди молодёжной аудитории. Подробный разбор вы найдёте в конце раздела, а здесь мы остановимся лишь на основном принципе интерактива, задействованном в сериале: как и в Kinoautomat, во «#Всё-Сложно» зритель делает выбор за героиню или её близких, когда те сталкиваются с моральными дилеммами. Каждый вариант развития событий основан на знаниях о ВИЧ: можно ли пить из одного стакана? Можно ли ВИЧ-положительным детям ходить в обычный детсад? Зрителю, ответившему неверно, показывали не только соответствующий альтернативный эпизод, но и обучающие карточки о ВИЧ. Концовку в сериале сознательно сделали одну, поскольку нашей задачей было показать, как люди с положительным ВИЧ-статусом могут вести обычную жизнь практически без ограничений: влюбляться, заводить семью и детей.

Максимальный хронометраж «#ВсёСложно» составил около 40 минут, при этом средняя глубина просмотра достигала 19 минут — этот фактор стал для нас одним из подтверждений гипотезы, что моральная дилемма в интерактиве повышает эмпатию зрителя и, как следствие, его вовлечённость в просмотр.

Следующим примером такого интерактива стал «Брандаш-мыг», выпущенный Netflix в антологии «Чёрное зеркало». История строится вокруг компьютерной игры, которую главный герой разрабатывает по мотивам вымышленной книги «Брандашмыг», созданной в вышеупомянутом формате «Выбери себе приключение». Здесь зритель также принимает решения за главного героя — как правило, выбор приходится делать между морально полярными вариантами, хотя есть и ничего не значащие альтернативы вроде «какие хлопья съесть на завтрак». В «Брандашмыге» интерактив выходит на метауровень, ломая четвёртую стену между зрителем и героем, и последний, погружаясь в параноидальный мир книги, с которой работает, начинает подозревать, что им управляют. В одной из пяти развязок у зрителя есть возможность подыграть и признаться: да, ты персонаж из фильма и я смотрю тебя по Netflix, — после чего герой обнаруживает, что находится на съёмочной площадке. Пройти фильм можно десятками разных способов: если зритель быстро приходит к неудачной для героя развязке, тот заявляет, что хочет попробовать всё сначала. После быстрой перемотки открывающих сцен зритель получает шанс сделать другой выбор — и так на протяжении всего фильма. Большинство вариантов приводят героя к одному и тому же неминуемому исходу, пусть и в разной форме, обыгрывая общую тему сериала «Чёрное зеркало»: на самом деле мы не контролируем ситуацию, выбор — лишь видимость.

В этой книге мы не будем рассматривать интерактив, никак не вовлекающий зрителя в ход истории, а служащий скорее инструментом просмотра. Из заметных примеров его использования — уже упомянутые веб-сериалы Undocumented: Bidune Kaid, где зритель может выбрать, в каком порядке смотреть истории трёх главных героев, и Life Underground, в котором истории пассажиров метро по всему миру можно подбирать по теме или местоположению.

Резюмируя, отметим, что формат только начал активно развиваться и основные технологические прорывы у нас ещё впереди. Новые виды интерактива, как драматургического, так и технического характера, ещё будут появляться — не исключено, что уже на момент чтения этой книги вы сможете дополнить наш список новыми примерами.

Вопросы к размышлению

  • ? Какие ещё примеры интерактивного кино вы знаете?
  • ? Как они работают?
  • ? Можно ли их соотнести с приведёнными выше или это новые направления?
  • ? Близок ли какой-либо из перечисленных форматов вашему собственному проекту?

Точка зрения и выбор зрителя

Эта глава поможет вам разработать структуру своего интерактивного фильма как с драматургической, сценарной, так и с технологической, геймдизайнерской точки зрения. Вы также изучите инструментарий, расширяющий проект за пределы собственно кино: обучающие элементы, трансмедийные дополнительные материалы.

Интерактивные кино- и сериальные проекты можно условно разграничить по нескольким признакам:

  • ? зритель наблюдает за происходящим, выбирая точку зрения (зритель переключается между камерами);
  • ? зритель принимает решение, в какую сторону повернёт сюжет;
  • ? сюжет линеен или имеет незначительное ветвление, мало затрагивающее драматургию повествования;
  • ? сюжет имеет существенное ветвление, различные концовки, и драматургия истории может радикально поменяться.

Давайте разберём, как архитектоника интерактива влияет на его проектирование и драматургию, производство и последующее взаимодействие произведения со зрителем.

БЕЛОЕ ЗЕРКАЛО

Драматургический инструментарий интерактивного кино

Метапозиция

Первая позиция — это человек в своём теле (жизнь/VR)

ПО

Как и все другие линейные среды (театр, литература), кино работает со зрителем эмпатически, во «второй позиции» — зритель эмоционально подключается к героям повествования и проживает историю вместе с ними. Как только вы вводите в линейную среду интерактивность, возможность нелинейного развития повествования при участии зрителя, зритель превращается в игрока и переключается из «второй позиции» в «метапозицию», состояние спокойного, холодного, интеллектуального наблюдения, необходимого для принятия решений в интерактиве.

Такая рокировка может произойти и внутри линейного повествования — например, когда вы смотрите «умный» детектив, то в определённые моменты можете «отключаться» от героев, принимая интеллектуальную игру, на которую, скорее всего, рассчитывал автор. В любом случае, если вы предлагаете зрителю совершить осознанный выбор, вы автоматически делаете его из соучастника наблюдателем. Невозможно быть одновременно и соучастником, и наблюдателем — как автору, вам придётся продумать, в какие именно моменты и в каких ситуациях вы будете переключать зрителя/игрока из одного состояния в другое.

Если мы вернёмся к диаграмме интерактивности проекта из второго раздела (см. с. 43), то увидим, что интерактивное кино в существующем виде занимает срединное положение между активным восприятием (агентность), в котором игрок управляет ситуацией, и пассивным восприятием (эмпатия), в котором зритель сопереживает происходящему.

Основной плюс введения интерактивности в кино — перевод зрителя в активную позицию, в которой зритель превращается в игрока и становится соучастником, практически соавтором действия. В этот момент ломается пресловутая четвёртая стена и зритель переходит внутрь нарратива, повышается его вовлечённость в происходящее.

Особенно хорошо интерактив работает с людьми, выросшими уже в эпоху компьютерных игр (30-40 лет и младше), — это уже не зрители, а игроки, они привыкли к активному взаимодействию с экраном.

Риск, на который вы идёте, переводя зрителя из пассивной позиции в активную, состоит в том, что вы можете сделать переход из пассивного состояния в активное в «неправильном» месте — зритель «отключится» от повествования в некомфортный момент и, возможно, не «подключится» к нему обратно. Как избежать этого риска?

  • ? Прежде чем предложить зрителю сделать самый первый выбор, убедитесь, что вы достаточно проэкспонировали вашу историю и успели «сроднить» зрителя с её героями. Он им уже сопереживает. Разложите вашу историю линейно и проверьте, чтобы первый интерактив возникал на границе первого и второго актов. Первый акт лучше не трогать. Например, во «#ВсёСложно» мы сначала заявили героиню и героя, затем показали, что они влюблены друг в друга, разлучили их, показали «тайну» героини и только потом дали управление зрителю — в этот момент, если первый акт сработал и зритель эмоционально подключился к повествованию, он готов перейти к активному смотрению и сделать первый выбор.
  • ? Определите точки в истории, в которых вы вводите интерактив.
  • ? Убедитесь, что эти точки не случаются слишком редко или слишком часто — в первом случае зритель может заскучать, во втором — устать от постоянной необходимости что-то выбирать. Эмпирическим путём мы установили, что в интерактивном кино, которое по темпоритму совпадает с обычным кино- и телесмотрением (то есть речь не о коротком рекламном ролике), хорошо работают небольшие последовательности длиной несколько (3-7) минут, что примерно совпадает с одной поворотной точкой обычного линейного сценария.

Как определить, в какой точке истории вводить интерактив, а главное, как его построить? Для этого пригодится поляризатор дискурса, основной драматургический инструмент интерактивного кино.

Поляризатор дискурса

Термин «поляризация дискурса» мы увидели у сценариста и педагога Александра Молчанова и на практике доработали для использования в интерактивных историях. Это небольшое упражнение позволяет чётко определить сюжетный поворот, вокруг которого будет построен интерактив эпизода или сцены, чтобы максимально заострить выбор для зрителя и эмоционально, и повествовательно. Как он работает? Проще всего проиллюстрировать это примером из «#ВсёСложно».

Романтическая сцена: Руслан, парень главной героини Кати, ведёт её на крышу здания Наркомфина, чтобы сделать ей предложение. Поворотная точка в этой сцене напрашивается сама собой: это момент, когда Руслан достаёт обручальное кольцо и протягивает его Кате, спрашивая, станет ли Катя его женой. Зрителю предлагается ответить за Катю «да» или «нет», и последствия этого выбора довольно очевидны: или герои будут вместе, или они расстанутся.

Но у сцены есть «отягчающие обстоятельства» — к этому моменту зрители уже знают, что у Кати ВИЧ, а у Руслана — нет. Кроме того, зрители знают, что Катя так и не рассказала Руслану о своём статусе — этот факт мы показываем в разговоре Кати с мамой в начале эпизода про предложение. Зрителю становится понятно, что выбор Кати не так уж прост: сейчас ей нужно и открыться Руслану, и вернуть ему его же вопрос — а готов ли он быть с ней вместе в новых обстоятельствах?

В момент, когда Руслан протягивает Кате кольцо, кадр останавливается и зрителю даётся выбор: «да» или «нет», быть свадьбе или не быть. Поскольку последствия такого выбора для зрителя очевидны, в этой паузе у зрителя в голове моментально выстраивается мысленная картина двух возможных концовок. Это и есть момент поляризации дискурса, когда зритель начинает проигрывать в голове несколько радикально разных концовок одной и той же ситуации. В традиционном линейном кино в этот момент камера обычно продолжает длинный план или укрупняется на лица героев, чтобы показать проявления их внутреннего состояния, — благодаря этому у зрителя появляется небольшая передышка, чтобы прокрутить всю ситуацию у себя в голове ещё раз с разных сторон, взвесить все за и против.

В интерактивном кино ситуация заостряется ещё больше, потому что выбор перекладывается на зрителя: теперь он несёт ответственность за судьбу героя. Если зритель подключился к герою, в такой ситуации он сопереживает происходящему гораздо ярче и глубже, зная, что за каждым вариантом ответа стоит своя правда — такой выбор не может быть случаен, он всегда обоснован сюжетом, предысторией и характером героя.

В каких случаях поляризация работает лучше всего? Вот несколько критериев, которые помогут определить поворотную точку в истории и наполнить её смыслом:

  • ? выбор должен быть очевиден для зрителя;
  • ? выбор должен быть морально - этически окрашен;
  • ? предыстория или предыдущие события должны давать смысловую основу для такого выбора;
  • ? варианты выбора должны вести к максимально полярным последствиям;
  • ? ставка для героя должна быть максимальна;
  • ? последствия выбора должны быть более-менее очевидны.

Обсудим каждый из критериев.

Когда выбор очевиден, ситуация становится ясно читаемой и понятной. Например, типичный неочевидный выбор в интерактивном сценарии — между двумя равнозначными объектами, не дающими ключа к дальнейшему развитию сюжета. «Выбрать левую или правую дверь?» — за дверьми может скрываться всё что угодно, и зрителю остаётся только гадать, к каким последствиям приведёт выбор двери. В этом смысле былинный пример с «налево пойдёшь — коня потеряешь» работает куда яснее и лучше, особенно если из сюжета следует, что конь у героя особенный и незаменимый, как, впрочем, и его голова.

Морально-этическая окраска выбора даёт происходящему глубину и, как правило, задаётся обстоятельствами предыдущих событий. Например, если мы следим за историей спортсмена, то сам по себе выбор — участвовать ему в чемпионате мира или Олимпийских играх или нет — ничтожен. «Конечно, участвовать!» — скажет всякий рассудительный зритель. Теперь давайте добавим «отягчающих обстоятельств». Что если герой принимал допинг? Выбор становится интереснее: мы спрашиваем зрителя, нравственно ли участие в соревнованиях, если ты принимаешь допинг. Хорошо, а что, если допинг подмешал тренер нашего спортсмена, мечтающий о победе, — тайком от самого спортсмена? А что, если мы знаем, что есть ненулевой шанс, что из-за допинг-теста спортсмена могут с позором дисквалифицировать? Наконец, что если наш спортсмен уже не юн и это — возможно, его последняя Олимпиада? Теперь выбор, соглашаться или нет, оказывается эмоционально окрашен, и здесь задача драматурга — дать зрителю максимальный простор для переживаний за героя, совершая морально-этический выбор и основываясь на обстоятельствах, которые задают объём всей ситуации.

Полярность последствий хорошо проверяет, достаточно ли эмоциональной амплитуды у всей сцены или эпизода — интересно следить за тем, как герой выбирает между жизнью и смертью, между «пан» и «пропал», и не слишком интересно, если диапазон снижен до выбора между брендами хлопьев, которыми герой позавтракает. То же касается и ставки героя: «ставка — смерть», физическая или эмоциональная, задаёт напряжение всей сцене, поскольку, если выбор зрителя не ведёт к радикально разным и серьёзным последствиям для героя, история перестаёт эмоционально вовлекать в себя зрителя. Стоит также помнить о таком явлении, как усталость принятия решений: если необходимость делать выбор возникает слишком часто — а очевидно, что эмоционально заряженные ситуации не могут встречаться каждые пару минут, — зритель физически утомляется и может утратить интерес.

Wolfenstein: The New

Order, студия MachineCames (2014, США).

Сама по себе высокая ставка, ведущая к ситуации острого выбора, не является залогом интересного и интригующего развития истории. Поучительным антипримером здесь является одна из ключевых сцен в начале игры Wolfenstein: The New Order, где зрителю, играющему за Уильяма «Би-Джея» Бласковица в альтернативном 1946-м, где Вторая мировая ещё не закончилась, предлагается «выбор Софи»: герой вместе с собратьями по оружию Вайаттом и Фергю-сом попадает в плен к нацистскому негодяю Черепу, который вынуждает героя выбирать между напарниками. Один из них будет казнён, второй останется жить. Оба персонажа к этому моменту уже провели какое-то время со зрителем, оба ему стали симпатичны, но совершенно непонятно, по какому критерию, кроме личной симпатии, делать этот неприятный выбор, а главное, как он повлияет на дальнейший сюжет. Обстоятельства ситуации усугубляются тем, что в случае нашего прохождения герою Фергюса было отдано больше действий и больше реплик, мы как зрители провели с ним больше времени и наш выбор был сразу окрашен в пользу Фергюса. При последующем прохождении игры выяснилось, что этот выбор действительно влияет на некоторые несущественные дальнейшие обстоятельства сюжета и игровые задачи, но не меняет игру радикально. Такое дизайнерское решение, безусловно, интригует, но кажется в известной степени надуманным, поскольку вынуждает зрителя делать выбор в ситуации острого недостатка информации о предыстории и последствиях выбора.

Последствия зрительского выбора — ещё одна важная составляющая острой интерактивной ситуации, и здесь дилеммы формата «будет ли герой жить или может погибнуть», как ни странно, по накалу страстей могут даже уступать каким-то менее страшным, но более очевидным последствиям. Происходит это потому, что почти любой сюжет, основанный на «пути героя», практически гарантирует зрителю, что до самого конца истории герой не погибнет, и опытный зритель уже знает, что все угрожающие жизни героя ситуации так или иначе разрешатся в пользу жизни. Совсем другое дело, когда ситуация рискует навсегда и радикально изменить жизнь героя. Например, если вернуться к сцене с кольцом и предложением во «#ВсёСложно», то понятно, что Катя в момент выбора может навсегда лишиться важных для неё отношений. В её конкретной личной ситуации (ВИЧ-статус) подобный выбор намекает на то, что для Кати сама возможность отношений имеет куда большую ценность, чем для человека без статуса ВИЧ.

Последний момент, который стоит учитывать при моделировании полярного выбора в интерактивной ситуации, — однозначность выбора. Это желательное, но необязательное условие. Если ситуация меняет участь одного персонажа, её легче смоделировать — впрочем, возможны и ситуации, когда один зрительский выбор одновременно меняет участь нескольких героев. Например, в наших проектных черновиках описывается следующая история: у девушки, которая работает в службе такси, садится телефон, и она мокнет под дождём. Мимо проезжает такси, принадлежащее её службе, в нём сидит молодой человек, он просит водителя притормозить и предлагает девушке подвезти её до метро по пути. Девушка соглашается, садится в такси, заходит разговор, оба героя нравятся друг другу, но стесняются об этом сказать или обменяться контактами. Наконец, молодой человек выходит первым, говоря, что поездка будет оплачена его картой и девушка может доехать этим же заказом домой. Доехав до дома и выходя из машины, девушка обнаруживает на заднем сиденье шарф молодого человека. Вернуть шарф — отличный повод и сделать добрый поступок, и продолжить общение. Но таксист поступает по инструкции и не даёт героине контактной информации молодого человека. В этом месте мы спрашиваем зрителя, этично ли будет девушке на следующий день прийти на работу и посмотреть в базе данных (девушка, напомним, работает менеджером в этой самой службе такси) личные данные молодого человека? Это, безусловно, является должностным преступлением и нарушением ряда законов РФ, но такой поступок может быть этически оправдан, ведь «ну мы действительно понравились друг другу!». Любовь или профессиональная этика? Подобные бытовые ситуации при известной сценарно-постановочной сноровке дают автору широкое поле для экспериментов.

Задание

Придумайте ситуацию, отвечающую всем перечисленным критериям поляризации, запишите её, опишите момент зрительского выбора и все возможные варианты развития событий.

Сюжетное ветвление

Сюжет —

совокупность последовательно

развивающихся событий,

составляющих

основное содержание

художественного

произведения.

Варианты развития сюжета внутри интерактивного кино можно разложить на спектр:

  • ? единая фабула («Мозаика», Undocumented: Bidune Kaid);
  • ? единая фабула с изменениями в процессе («#ВсёСложно»);
  • ? разные фабулы («Ночная игра», «Брандашмыг»),

Ветвление сюжета в интерактивном проекте ограничивается количеством контента, который необходимо создать для адекватной отработки всех вариантов развития

Фабула — сюжетная схема событий, поступков героев и т.п. в художественном произведении.

А. Единая фабула / множество точек зрения — зритель «переключает камеру»

Б. Единая фабула с небольшими изменениями в процессе

В. Разные фабулы

Сюжетное ветвление

событий. Особенно чувствительным это количество становится в интерактивном кино. Например, если вы снимаете четырёхминутный эпизод, в середине которого даёте зрителю сделать выбор между двумя разными концовками, эти концовки (в сумме — шесть минут экранного времени) запросто могут добавить проекту целую съёмочную смену.

При этом никакого особенного подвига в том, чтобы сделать большое количество концовок, нет. Ваша задача — вовлечь зрителя в каждый отдельный момент повествования, поставить его перед острым вопросом и дать ему два полярных решения с радикально разными последствиями («пан или пропал»). Здесь хорошим примером снова окажется «#Всё-Сложно», где зрителю раз в несколько минут предлагается сделать понятный радикальный выбор, а «сломать» историю практически невозможно. Антипримером будет «Брандашмыг», полуторачасовое прохождение которого собирается из примерно пяти часов контента, и при этом далеко не все выборы очевидны и не все концовки драматургически удовлетворительны. Давайте разберёмся, как технически обходиться со структурой начал и концовок в интерактивном фрагменте.

Множественные начала и концовки эпизодов

Поскольку любой логично устроенный сценарий имеет фрактальную форму, структура любого законченного фрагмента сценария трёхчастна.

В зависимости от того, на каком отрезке работает ваш интерактив, и будет происходить дробление повествования на интерактивные части. Это может быть:

  • ? сцена («Пять минут») — скорее характерно для более коротких и динамичных проектов;
  • ? эпизод («#ВсёСложно»);
  • ? вся история («Брандашмыг»).

Фрактальная форма сценария: три акта, каждый из актов имеет свои собственные начало, середину и конец, каждый из этих отрезков разбивается на сцены, сцены тоже имеют завязку, кульминацию и развязку и т.д.

Даже если вы решили, что поворотные точки в вашей истории будут происходить в одном масштабе — допустим, внутри эпизода, — отрезки в зависимости от ситуации могут быть меньше или крупнее. Например, выбор внутри отдельного эпизода или даже сцены может поменять целую ветку. Допустим, вы делаете детектив или триллер, в отдельной сцене которого решается, жить или умереть определённому персонажу. Если этот персонаж в сцене будет убит, то дальше придётся придумывать альтернативные версии отдельных сцен, эпизодов, а то и частей фильма. Именно так устроен «Брандашмыг».

Detroit: Become

Human, студия

Quantic Dream (2018, Франция).

Поворотная точка внутри фрагмента повествования стоит или в середине фрагмента («мидпойнт»), или во второй части фрагмента (граница второго и третьего акта) — в идеале в точке кульминации сцены или эпизода. Концовки, возникающие в поворотной точке, могут влиять на содержание других эпизодов. Либо они могут влиять не на сам сюжет, а на эмоциональное восприятие его зрителем и оценку происходящего героем. В этом случае начало каждого нового эпизода не отражает развязки прошлого. Однако в главный поворотный момент всей истории эта информация и эмоциональный фон накапливаются и влияют на развязку всей истории. Простой пример: вы — детектив в компьютерной игре-квесте — например в Detroit: Become Human. В одной из сцен вы изучаете улики и после этого выходите на балкон для переговоров с преступником, который захватил в заложники ребёнка. Исход дела во многом зависит от того, что мы (и, соответственно, детектив) знаем о положении дел, которое мы можем по-разному восстановить по собранным уликам.

В кино пример такой механики смыслового «накопления» — «#ВсёСложно», который сначала предъявляет зрителю набор эпизодов из жизни девушки Кати, а потом просит решить, что же с Катей будет дальше, — сцена, где Руслан делает Кате предложение, а та соглашается или нет, является кульминацией всего фильма. Именно после этой сцены мы попробовали «подхватить» одну из концовок альтернативным началом, и это единственное место во всей истории, в котором финал одного эпизода влияет на начало следующего. В случае, если Катя отказывается от предложения Руслана, зритель видит эпизод из одинокой жизни Кати, где она созванивается в Skype со зрительницей своего блога, — но дальше мы снова сводим сюжет в линию, потому что Руслан возвращается к Кате.

Все эти ветвящиеся сюжетные перипетии непросто представить в чётком виде. Но игровая индустрия успешно решает эту же проблему десятилетиями, поэтому основной инструмент проектирования интерактивной истории — сюжетная диаграмма, или то, что называется gameflow.

Gameflow

Gameflow представляет собой адекватную запись всех возможных вариантов развития событий в виде блок-схемы или диаграммы. Насколько адекватную? Настолько, чтобы она была безусловно понятна всем участникам процесса, непосредственно отвечающим за интерактив и сюжетное ветвление: сценаристу, режиссёру, оператору, геймдизай-неру, программисту и т. д.

Сюжетная диаграмма может быть проще или подробнее — лишь бы она работала.

Упрощённый gameflow «#ВсёСложно»

Чтобы нам как авторам было проще, мы вытянули в верхнюю линию основной сюжет — романтические взаимоотношения главных героев истории, а в нижнюю — «альтернативные» эпизоды, в которые попадает зритель, если своим выбором «нарушает» романтику одного из верхних эпизодов.

Упрощённый gameflow «#ВсёСложно» с наложенными поверх «Эмоциональными качелями»

Таким образом возникают эмоциональные «качели» — залог любого хорошо работающего с эмоциями зрителя контрастного сценария.

Чарли Брукер в 404-м эпизоде подкаста Scriptnotes — см.: Scriptnotes Ер, 404: "The One with Charlie Brooker", Transcript, June 11, 2019, http://bit. ly/WMpart3-6.

Gameflow «#ВсёСложно» сделан в довольно простом и доступном инструменте draw.io, диаграмма «Брандашмыга» — в Twine (twinery.org), устоявшемся в игровой индустрии инструменте для создания сюжетного и диалогового ветвления в играх.

Вот как комментирует работу над «Брандашмыгом» Чарли Брукер в 404-м эпизоде подкаста Scriptnotes: «Мне посоветовали Twine, я посмотрел его и подумал — нет, у меня нет времени разбираться с этим. Но в конечном счёте я вернулся к Twine, потому что работает он как программа для создания блок-схем: создаёте ячейку, вписываете в неё что-то, и она у вас автоматически соединяется с кучей других вещей. И постепенно я втянулся, такое планирование оказалось интересной штукой».

Сценарный секвенсор Causality

Подробнее об этом инструменте можно узнать на http://bit.ly/WMpart3-7-

Сейчас быстро развивается новый мощный визуальный инструмент, сценарный секвенсор Causality — полноценное интерактивное ветвление в нём ещё только планируется, но уже сейчас можно использовать его систему дорожек Lanes для того, чтобы выстраивать альтернативные варианты развития событий в виде карточек на разных «дорожках».

Основной вопрос, который возникает при проектировании и самой истории, и gameflow, состоит в том, насколько сложным стоит делать сценарий. Ответ прост, он укладывается в понятный проверочный принцип: убедитесь, что все варианты ветвлений можно «сшить» в один линейный сценарный документ, чтобы его можно было безошибочно использовать внутри съёмочной группы.

Проверить ветвление вашей драматургии тоже легко — пройдите по каждому варианту и убедитесь: что бы зритель/ игрок ни делал, он при любом варианте развития событий получает связную, контрастную, яркую историю. В любой непонятной ситуации убирайте все сюжетные ветки, которые вам кажутся сомнительными, запутанными или лишними. Так победите.

Трансмедийный инструментарий интерактивного кино

Разрабатывать вашу интерактивную историю можно не только в стороны, при помощи сюжетного ветвления, но и вглубь, используя трансмедийные средства.

Трансмедийный сторителлинг — это способ, при котором история или «экспириенс» рассказывается на нескольких разных платформах и в разных форматах с использованием цифровых технологий. Трансмедиа не следует путать с кросс-платформенными публикациями, например, кино-или книжных франшиз — в отличие от них, все части трансмедийного проекта звучат в унисон и составляют единое смысловое целое.

«Чемоданы Тульса Люпера» (The Tulse Luper Suitcases), реж. Питер Гринуэй (2ООЗ-2ОО4, Нидерланды, Великобритания).

«Плоть и песок» (Сагпе у Arena), реж. Алехандро Гонсалес Иньярриту (2017, США).

«Дау», реж. Илья Хржановский (2019, Россия, Германия, Франция).

В неинтерактиве примерами такого проекта могут служить «Чемоданы Тульса Люпера» Питера Гринуэя, который задумывался как четыре полнометражных фильма (один игровой и три документальных «источника»), телесериала из 16 эпизодов, 92 DVD, а также сайтов, CD-ROM и книг; «Плоть и песок» Алехандро Гонсалеса Иньярриту, соединивший VR и иммерсивный театр; и, конечно же, «Дау» Хржановского, включающий в себя на момент премьеры в Париже в 2019 г. 13 полнометражных фильмов, несколько сериалов, а также интерактивные перформансы, инсталляции, концерты и сериалы.

Мы сами попробовали это сделать в проекте «#ВсёСложно» при помощи информационных карточек. После того, как зритель выбрал дальнейшее развитие событий, он не только смотрит концовку, но и получает карточку, которая оценивает, насколько «правильно» он поступил в той или иной ситуации. Создавая «#ВсёСложно», мы делали развлекательную историю, в которой вся образовательная часть аккуратно распространялась вглубь: по каждой из карточек можно перейти дальше и выяснить обстоятельства той или иной ситуации, в которой оказывается героиня с ВИЧ-статусом, потому что далеко не все зрители знают про подробности и обстоятельства жизни ВИЧ-положительного человека.

Оценочность, возникающая во «#ВсёСложно», — рискованный момент, потому что оценка — враг иммерсии. Оценка может моментально отключить зрителя от героев и перевести его в дискомфортную метапозицию, в которой он будет вынужден активно защищаться, подчёркивает психотерапевт Татьяна Салахиева-Талал: «Вы оцениваете меня — значит, я буду оценивать вас». Важно, что молодая аудитория проекта, для которой он и создавался, хорошо и легко приняла эту оценку, потому что сама находится в ситуации постоянного оценивания извне (школа, вуз, начало рабочей карьеры). Кроме того, эта аудитория привычна к ситуациям в компьютерных играх, когда герой попадает в острое неприятное положение, требующее активного вмешательства. При проектировании образовательного интерактивного проекта важно не перейти тонкую грань, за которой повествовательный проект превращается в назидание.

И сами карточки, и «гуляние» по ним по своему устройству и психологическому воздействию на зрителя сродни «Википедии»: заглянув в статью, допустим, о каком-нибудь населённом пункте, вы обнаруживаете себя через час читающим об особенностях жизни синих китов, пройдя через несколько других ассоциативно связанных тем. Нам кажется, что привязанные к контексту «карточки» и другие материалы, возникающие сразу внутри повествования, — будущее образовательных проектов в визуальных средах.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ   След >